Ocenite etot tekst:


                                                  Utverzhdeny
                                      obshchim sobraniem preferansistov MGU
                                                 v mae 1971 g.
                                      g.Moskva, Lengory, Geologicheskij f-t.




     Kartochnaya igra Preferans - eto starinnaya logiko-matyumaticheskaya igra na
nepolnoj kolode (32 lista), predstavlyayushchaya soboj uproshchennyj variant nyne
zabytoj igry VIST na polnoj kolode ili raznovidnosti etoj igry Vist - BRIDZH
(44 lista), shiroko racprostranennoj na Zapade. Po intelektual'nomu urovnyu
Preferans raspolozhena vyshe shashek i neskol'ko nizhe shahmat.

     Preferans igraetsya tol'ko na den'gi, no poskol'ku azart, a takzhe
izlishnij strah proigrat', - ne sposobstvuyut vyigryshu, vse raschety v hode
igry mezhdu igrokami zapisyvayutsya v vide uslovnyh denezhnyh edinic - vistov.
Cena odnogo vista v rublyah, kopejkah ili invalyute opredelyaetsya, kak
pravilo, do nachala igry po dogovorennosti mezhdu partnerami, ili naznachaetsya
odnim iz igrokov, kotoryj bolee vseh proigral v hode pervogo etapa igry
(RAZBOJNIK v KLASSIKE).

     Klassicheskij preferans, v dal'nejshem imenuemyj KLASSIKA, eto tot samyj
pervoistochnik, ot kotorogo voznikli mnogochislennye uproshchennye formy
(sochenka, sochenka s bar'erami, leningradka, gussarik i t.d.) i proizoshlo
velikoe mnozhestvo drugih kartochnyh igr (king, tysyacha, russkij pokker,
podkidnoj durak i t.d.).

     Publikuemye zdes' pravila KLASSIKI ne soderzhat vsej neobhodimoj
informacii, a dayut lish' obshchee predstavlenie o neobhodimyh v hode igry
svedeniyah i naibolee rasprostranennyh i vsemi priznannyh pravilah vo
izbezhanie sporov i ssor za igrovym stolom mezhdu igrokami raznyh shkol i
napravlenij. A takzhe - kratkij nastol'nyj spravochnik uchenika, chtoby bolee
opytnye partnery ne imeli vozmozhnosti ego oblaposhit'.



     V KLASSIKU, kak i v bol'shinstvo raznovidnostej etoj igry, igrayut
vchetverom, rezhe vtroem. Teoreticheski v etu igru mozhno igrat' i vdvoem,
schitaya chto tretij partner vsegda pasuet, no igra v etom sluchae stanovitsya
menee interesnoj. Zdes' i dalee privodyatsya pravila igry vchetverom.
     Osnovnoj zadachej igroka yavlyaetsya vybor strategii igry pri dannom
rasklade kart, chtoby otygrat' s kona maksimal'no vozmozhnoe kolichestvo svoih
zaranee postavlennyh deneg (ochki puli), zabrat' pobol'she deneg u partnerov
(ochki s puli partnerov i vzaimnye visty) i pri etom zaplatit' kak mozhno
men'she shtrafov (ochki gory) za svoi oshibki. Sleduet pomnit', chto v
preferanse voobshche i v klassike v chastnosti, nakazyvaetsya lyuboe oshibochnoe
ili neobdumannoe dejstvie, bud' to nepravil'naya sdacha kart, neverno
skazannoe slovo, ocherednost' slova, podskazka ili oshibka v hode samoj igry
(nedobor ob®yavlennogo kolichestva vzyatok, oshibki v vyhode toj ili inoj masti
i prosto nevernye hody, nakazyvayushchie partnerov).

     Klassika igraetsya v dva etapa: pervyj nazyvaetsya razbojnik, vtoroj -
eto sobstvevno igra. Kazhdyj etap sostoit iz ogranichennogo (razbojnik) ili
ne ogranichennogo chisla robberov. Robberom nazyvaetsya kompleks dejstvij
(odin tur igry) v period ot odnoj sdachi kart do drugoj. CHetyre robbera, pri
chetyreh igrokah, nazyvayutsya krugom. V nastoyashchee vremya terminom robber
pol'zuyutsya krajne redko, poskol'ku v hode igry naibolee neobhodimoe ponyatie
krug. Kazhdyj robber sostoit iz:

1. Peretasovka i sdacha kart.

2. Torgovlya (v razbojnike otsutstvuet).

3. Ob®yavlenie igrayushchim (tem kto peretorgoval, t.e. ob®yavil naibolee sil'nuyu
igru) kozyrnoj masti i kolichestva vzyatok kotorye on beret v hode dannogo
robbera.

4. Ob®yavlenie ostal'nymi (spasovavshimi) igrokami, budet li kazhdyj iz nih
ili oba srazu brat' ostavshiesya vzyatki (vistovat') ili net (pas).

5. Sobstvenno igra, v hode kotoroj igrayushchij raschityvaet vzyat' ob®yalennoe
ili bol'shee kolichestvo vzyatok, a vistuyushchij ili vistuyushchie stremyatsya ne dat'
igroku sygrat' ob®yavlennuyu igru.

6. Zapis' rezul'tatov dannogo robbera.

Dalee bolee podrobno rassmotreny otdel'nye chasti tura.



     Koloda v 32 lista, bez shesterok, tshchatel'no peretasovyvaetsya. Igroki po
ocheredi vytyagivayut po odnoj karte, tot u kogo budet men'shee znachenie karty
(semerka, vos'merka i t.d.) pervym vybiraet sebe mesto za kartochnym stolom,
ostal'nye igroki usazhivayutsya na mesta iz ostavshihsya v poryadke vozrastaniya
vytyanutyh kart. Vytyannuvshij naibolee krupnuyu kartu saditsya poslednim na
svobodnoe mesto, tasuet kolodu i sdaet po odnoj karte po chasovoj strelke
kartinkoj vverh, tot komu vypadet pervyj tuz, budet sdavat' na pervyj
robber. S etogo igroka nachinaetsya pervyj krug igry i na nem zakanchivaetsya
poslednij krug klassiki.



     Sdayushchij tshchatel'no peretasovyvaet i obyazatel'no podsnimaet kolodu u
sidyashchego sprava. Koloda sdaetsya parami na treh igrokov po chasovoj strelke.
V seredine sdachi (tol'ko ne pervye i ne poslednie) otkladyvayutsya
dve karty, tak nazyvaemyj PRIKUP, kotoryj posle torgovli zaberet igrayushchij.
Posle sdachi u kazhdogo igroka dolzhno byt' na rukah po 10 kart i 2 karty na
prikupe.
     Razdavshij igrok v dannom robbere mozhet pomoch' podskazkami odnomu iz
partnerov za visty ili besplatno, igraet na kon ili otdyhaet.

     V hode igry on mozhet zarabotat':

1. Ochki v pulyu, esli ego priglaili igrat' popolam riskovannuyu igru i etot
tandem vyigral (kolichestvo ochkov delitsya na igravshego i sdavavshego);

2. Visty na igrayushchego za prikup, esli s prikupom igrayushchemu prishla vzyatka
(tuz ili mar'yazh - 1 vzyatka, tuz + korol' - 2 vzyatki, dva tuza - 3 vzyatki),

3. Visty na igrayushchego, esli partnery spasovali i sdayushchij vzyalsya vistovat'
vmesto nih.

4. SHtraf v goru esli:
  - igrok otkazalsya ot prikupa;
  - igrok, priglasivshij igrat' riskovannuyu igru popalam so sdayushchim, proigral,
  - sdayushchij podskazal hod ili kartu partneru pri igre v temnuyu, esli pered
etim podsmotrel prikup ili karty soseda;
  - nepravil'no sdal karty;
  - prikup na raspasah vzyal vzyatku.

     Po okonchanii robbera, krome raspasov i pojmannogo mizera, kolodu sdaet
sleduyushchij igrok, sidyashchij sleva ot sdavavshego, po chasovoj strelke.



     V hode torgovli opredelyaetsya igrok, krome sdayushchego, kotoryj mozhet
zakazat' naibolee sil'nuyu igru. Torgovlya proishodit sleduyushchim obrazom:
igroki po ocheredi, po chasovoj strelke posle sdavavshego, uslovnymi frazami
vyrazhayut svoe otnoshenie k igre, t.e. budut pytat'sya igrat' ili otkazyvayutsya
igrat' dannyj robber. Pered torgovlej kazhdyj igrok, poluchivshij karty,
raskladyvaet ih po mastyam i v kazhdyj masti po vozrastaniyu nominala kart -
eto uslovie obyazatel'no dlya nachinayushchih igrokov, t.k. ono pomozhet izbezhat'
mnogih oshibok v opredelenii vozmozhnogo kolichestva vzyatok. Vzyatkoj
nazyvaetsya sil'naya karta na kotoruyu partnery skinuli svoi bolee slabye
karty.

     Uslovnye slova, ispol'zuemye v hode torgovli:

     PAS - otkaz ot igry v dannom robbere;
     RAZ - ob®yavlenie igry, igrok mozhet igrat' lyubuyu igru pri lyuboj
kozyrnoj masti ili bez kozyrya. Minimal'noe kolichestvo vzyatok, kotoroe on
mozhet v dal'nejshem ob®yavit' - 6, maksimal'noe - 10.
     DVA - igrok mozhet igrat' shestirnuyu igru pri lyubom kozyre, krome VINI,
ili lyubuyu igru ot semirnoj do desyatirnoj na lyubom kozyre.
     TRI - mozhno igrat' shestirik na krasnoj masti (bubna, cherva), nel'zya
igrat' shestirik pri kozyre vini ili trefi. Mozhno igrat' lyubuyu igru ot
semirnoj do desyatirnoj pri lyubom kozyre.
     CHETYRE - igraetsya shestirik pri kozyre chervi ili bez kozyrya, a takzhe
lyubye semirnye, vos'mernye, devyatirnye i desyatirnye igry.
     BEZKOZYRKA - shestirik bez kozyrya, ili lyubaya bolee starshaya igra.
     SEMX PERVYH - eta fraza perebivaet vse shestirnye igry, proiznesshij ee
mozhet zakazat' lyubuyu igru, krome shestirika, na lyubom kozyre.
     SEMX VTORYH - semirnye i bolee starshie igry, krome semirnoj pri kozyre
vini.
     SEMX TRETXIH - semirik s krasnym kozyrem ili lyubaya bolee starshaya igra.
     SEMX CHETVERTYH - semirik na chervyah ili bez kozyrya, a takzhe lyubaya bolee
starshaya igra.
     VOSEMX PERVYH, VOSEMX VTORYH, VOSEMX TRETXIH, VOSEMX CHETVERTYH, DEVYATX
PERVYH i t.d. - dalee vse povtoryaetsya, no rangi igr bolee vysokie -
vos'miriki, devyatiriki. Vo vremya torgovli eti frazy proiznosyatsya krajne
redko, potomu chto krajne redko byvaet, chtoby dvum igrokam odnovremenno
prishli krupnye igry, no esli takoj rasklad i sluchitsya, to eto oznachaet chto
u tret'ego igroka samaya melkaya karta (esli vse krupnye u torguyushchihsya) i
poetomu tretij igrok igraet mizer (ne brat' vzyatok) - odnu iz samyh sil'nyh
igr po zarabatyvaemym ochkam.
     MIZER (UPAL) - ob®yavlenie mizera, igry v kotoroj igrok obyazuetsya ne
brat' ni odnoj vzyatki. Kozyr' v etoj igre ne naznachaetsya. Kak pravilo v
preferanse igraetsya kabal'nyj mizer, kotoryj dolzhen ob®yavlyat'sya srazu, no
inogda, po dogovorennosti mezhdu igrokami, igrayut torgovyj mizer. V
poslednem sluchae igrok mozhet torgovat'sya s partnerami (raz, dva,... vosem'
pervyh), a posle vzyatiya prikupa ob®yavit' mizer. Mizer mozhno perebit'
devyatirnoj bez prikupa, ili desyatirnoj igroj pri lyubom kozyre.
     MIZER BEZ PRIKUPA - perebivaetsya tol'ko desyatirnoj bez prikupipa.

     V hode torgovli kazhdyj igrok dolzhen opredelit' kakuyu igru on smozhet
igrat' na svoih kartah i, esli ego pereb'yut bolee sil'noj igroj, spasovat'.
Nachinat' torgovlyu sleduet pri nalichii bolee 4 vzyatok v 2 mastyah ili bolee 5
v odnoj masti, nadeyas', chto s prikupom pridut nedostayushchie. V hode torgovli
ne sleduet pereskakivat' cherez frazy i srazu ob®yavlyat' svoyu igru, poskol'ku
etim igrok otkryvaet svoi karty. Torgovat'sya sleduet posledovatel'no,
obrashchaya vnimanie na kakih igrah spasovali partnery, tem samym s bol'shoj
stepen'yu veroyatnosti mozhno opredelit' rasklad kolody i nalichie toj ili inoj
masti u partnerov. Torgovlya schitaetsya zakonchennoj posle togo kak dvoe
igrokov ili vse troe, za isklyucheniem sdavavshego, vnyatno skazali PAS. Igrok,
poluchivshij pravo igrat', otkryvaet prikup, pokazyvaya ego partneram, posle
chego beret ego sebe i snosit iz svoih kart dve nenuzhnye, ne pokazyvaya ih
partneram; ob®yavlyaet igru, t.e. kolichestvo vzyatok kotorye on obyazuetsya
vzyat', i kozyrnuyu mast'. Ob®yavlennaya igra ne mozhet byt' nizhe toj, kotoruyu
on nazval vyhode torgovli. Ostal'nye igroki dolzhny po chasovoj strelke ot
igrayushchego, ob®yavit' svoe otnoshenie k dannoj igre, t. e. budut oni pytat'sya
zabrat' u igroka ostavshiesya vzyatki (VIST) ili otkazyvayutsya igrat' dannyj
robber (PAS). Naimen'shee kolichestvo vzyatok dlya vistuyushchego raspredelyaetsya
sleduyushchim obrazom:

     na shestirike nuzhno vzyat'    -  4 vzyatki
     na semirike   "     "       -  2
     na vos'mirike               -  1
     na devyatirike               -  1
     na igrah desyatirik i mizer - partnery ne vistuyut, a lovyat igroka: na
desyatirike pytayutsya ne dat' emu vzyatki, a na mizere - vsunut'.

     Esli vse igroki v hode torgovli ne zhelayut igrat', t.e. ob®yavili PAS,
to v etom sluchae igraetsya raspas (razdel 5.1).

     Orientirovochnyj podschet vzyatok dlya torgovli i igry analogichen dlya
kazhdoj masti i priveden nizhe (vsego v kazhdoj masti 8 kart):

TUZ                                         - 1 vzyatka
TUZ, Korol'                                 - 2 vzyatki
Tuz, Korol', Dama                           - 3 vzyatki
Tuz, Korol', Dama, Valet                    - 4 vzyatki
Tuz, Korol', Dama, Valet, 1 malen'kaya       - 5 vzyatki
Tuz, Korol', Dama, Valet, 2 malen'kih       - 6 vzyatki
Tuz, Korol', Dama, Valet, 3 malen'kih       - 7 vzyatki
Tuz, korol', dama, valet, 4 malen'kih       - 8 vzyatki
Tuz, korol', 2 malen'kih                    - 3 vzyatki
Tuz, korol', 3 malen'kih                    - 4.5 vzyatki
Tuz, korol', 4 malen'kih                    - 6 vzyatok
Tuz, Dama                                   - 1 vzyatka
Tuz, Dama, valet                            - 1 vzyatka
Tuz, dama, valet, 1 malen'kaya               - 2.5 vzyatki
Tuz, dama, valet, 2 malen'kih               - 3.5 vzyatki
Tuz, dama, valet, 3 malen'kih               - 6.5 vzyatok
Tuz, dama, valet, 4 malen'kih               - 7 vzyatok
Tuz, Valet                                  - 1 vzyatka
Tuz, valet, 1 malen'kaya                     - 1 vzyatka
Tuz, valet, 2 malen'kih                     - 2 vzyatki,
Tuz, valet, 3 malen'kih                     - 4.5 vzyatki
Tuz, valet, 4 malen'kih                     - 5.5 vzyatok
Tuz, 2 malen'kih                            - 1 vzyatka
Tuz, 3 malen'kih                            - 1.5 vzyatok
Tuz, 4 malen'kih                            - 2.5 vzyatki
Korol'                                      - 0 vzyatok
Korol', Dama (mar'yazh)                       - ot 0,7 do 1
Korol', dama, valet (tril'yazh)               - ot 1.5 do 2
Korol', dama, valet, 1 malen'kaya            - 3 vzyatki
Korol', dama, 2 malen'kih                   - 3 vzyatki
Korol', dama, 3 malen'kih                   - 4 vzyatki
Korol', dama, 4 malen'kih                   - 5 vzyatok
Korol', dama, valet, 4 malen'kih            - 6 vzyatok
Korol', valet                               - 0 vzyatok
Korol', valet, malen'kaya                    - 0 vzyatok
Korol', valet, 2 malen'kih                  - ot 0.5 do 2 vzyatok
Korol', valet, 3 malen'kih                  - 2,5 vzyatki
Korol', valet, 4 malen'kih                  - 4,5 vzyatki
Dama, valet                                 - 0 vzyatok
Dama, valet, 1 malen'kaya                    - ot 0 do 0,3 vzyatki
Dama, valet, 2 malen'kih                    - ot 0,5 do 1,5 vzyatki
Dama, valet, 3 malen'kih                    - 3 vzyatki
Dama, valet, 4 malen'kih                    - 4,5 vzyatki
Valet, 2 malen'kih                          - 0 vzyatok
Valet, 3 malen'kih                          - ot 0 do 1 vzyatki
Valet, 4 malen'kih                          - ot 0 do 2 vzyatok
4 malen'kih                                 - ot 0 do 2 vzyatok

     CHistym mizer nazyvaetsya v tom sluchae, esli v kazhdoj masti imeetsya
sleduyushchij nabor kart:

pervaya karta     - 7,
vtoraya karta     - 8 ili 9,
tret'ya karta     - 10 ili valet,
chetvertaya karta  - dama ili korol',
pyataya karta      - tuz.

     Otsutstvie odnoj iz obyazatel'nyh kart-prokladok nazyvaetsya dyroj,
naprimer: pervaya karta - 7, vtoroj - net, a tret'ya - 10. V dannom sluchae
karta-prokladka (8 ili 9) otsutstvuet i takoj mizer lovitsya sleduyushchim
obrazom: lovyashchie hodyat v imeyushchuyusya u nih vos'merku, mizerist kladet
semerku, sleduyushchij hod partnerov v devyatku i mizerist svoej desyatkoj
vynuzhden vzyat' vzyatku. Odnako, eto vozmozhno tol'ko v tom sluchae, esli u
partnerov lovyashchih mizer na odnoj ruke otsutstvuyut karty etoj masti ili oni
zaranee sneseny, v protivnom sluchae partner na tret'ej ruke budet vynuzhden
perebit' desyatku svoej bolee krupnoj kartoj (valetom ili damoj) i togda
mizer ne lovitsya.

Teoreticheski lovlya dyr raspredelyaetsya sleduyushchim obrazom:

7, 10        - lovitsya v 50% sluchaev,
7, 9         - lovitsya v 5% sluchaev pri hode mizerista,
7, valet     - lovitsya v 80% sluchaev,
7, dama      -    "    " 95%
8            - 5% pri svoem hode i 30% pri hode lovyashchih,
8, 9         - lovitsya v 80% sluchaev
9            - lovitsya v 15% pri svoem hode i v 80-90% pri chuzhom,
7, 8 ili 9, dama   - lovitsya v 20% sluchaev,
7, 8 ili 9, korol' - lovitsya v 70% sluchaev,
7, 8 ili 9, tuz    - lovitsya pochti v 100% sluchaev,
7, 8 ili 9, 10 ili valet, tuz - lovitsya v 10% sluchaev.

     Mizer stoit ob®yavit', esli u igroka odna ili dve dyry, kotorye po
summe lovyatsya ne bolee chem v 80% sluchaev, nadeyas' chto prikup libo sovsem
zakroet dyry, libo snizit procent lovli. V lyubom sluchae bez semerki, esli v
etoj masti est' drugie karty, riskovat' ne stoit. Isklyuchenie sostavlyaet
sluchaj - kogda est' odna vos'merka (devyatka), bez drugih kart toj zhe masti,
i svoj pervyj hod. V etom sluchae, veroyatnost' chto odin iz igrokov pereb®et
pervyj hod vos'merkoj (devyatkoj) - ves'ma vysoka.

     Posle togo, kak igrayushchij vzyal prikup, snes dve nenuzhnye karty i
ob®yavil igru, a ego partnery vyyasnili kto budet vist vat' (ili oba srazu)
nachinaetsya sleduyushchij etap - sobstvenno igra.





     Esli vse igroki, imeyushchie na rukah karty, otkazalis' igrat', skazav
PAS, t.e. nikto iz nih ne nabiraet 6 vzyatok, to igraetsya RASPAS
     Pri igre raspas kazhdaya vzyatka prinosit vzyavshemu ee igroku shtrafnye
ochki. Takim obrazom pri raspasah zadacha igroka - vzyat' kak mozhno men'she, a
otdat' kak mozhno bol'she svoih kart. V raspasah kozyrnoj masti net. Pervyj
hod delaet sdavavshij, otkryvaya odnu kartu prikupa, zatem po chasovoj strelke
etu kartu b'yut ili skidyvayut na nee karty toj zhe masti ostal'nye uchastniki.
     V preferanse bit' ili skidyvat' karty mast' v mast' strogo
obyazatel'no, ulichennyj v nesoblyudenii etogo pravila zapisyvaet sebe v goru
vse shtrafnye ochki kotorye mozhno zarabotat' na dannoj igre (tak, budto on
vzyal vse vzyatki), i tol'ko pri otsutstvii mozhno skidyvat' kartu drugoj
masti, prichem v etom sluchae skinut' zhelatel'no kartu bol'shego nominala,
chtoby v dal'nejshem ne vzyat' na nee vzyatku.
     Pervaya vzyatka prinadlezhit temu, ch'ya karta v dannoj masti naibolee
krupnaya, ostal'nye masti ne uchityvayutsya. Vtoroj hod delaet takzhe sdayushchij
otkryvaya poslednyuyu kartu prikupa. Tretij hod delaet sidyashchij sleva ot
sdayushchego, a chetvertyj i posleduyushchie - tot, kto pered etim vzyal vzyatku.
Vzyavshij vzyatku obyazan perevernut' karty rubashkoj vverh i polozhit' okolo
sebya. ZHelatel'no raskladyvat' vzyatki po poryadru, dlya uproshcheniya podschetov
nabrannyh vzyatov i vo izbezhanie sporov - kto skol'ko vzyal.
     V hode igry razreshaetsya smotret' tol'ko poslednyuyu perevernutuyu vzyatku,
predydushchie karty smotret' ne razreshaetsya ni hozyainu, ni ego partneram.
     Vzyatki prikupa, esli eti karty nikto ne perebil, prinosyat shtrafnye
ochki sdavavshemu. Takim obrazom, sdayushchemu vygodno igrat' raspas, t.k. bol'she
2 vzyatok on ne voz'met, a igroki delyat mezhdu soboj ostavshiesya 8, a to i vse
10 vzyatok, uvelichivaya obshchuyu summu shtrafov za svoj schet.

     Posle raspasov sdavavshij vnov' sdaet kolodu, prichem novyj raspas
prinosit igrokam dvojnoe kolichestvo shtrafnyh ochkov i sdayushchij mechet kolodu
tretij raz podryad. Esli i v tretij raz vse skazhut PAS, to v etom sluchae
kazhdaya vzyatka podorozhaet v 4 raza, i po okonchanii tret'ih raspasov koloda
perehodit k sleduyushchemu igroku, a sdavavshego mogut nakazat' shtrafom do 10
ochkov v goru za neumeluyu sdachu kart.



     Esli partnery otdali igroku igru na RAZ, to zabrav prikup on mozhet
igrat' lyubuyu igru ot shesti do desyati vzyatok pri lyubom kozyre. Sleduet,
odnako, naibolee tochno opredelyat' kolichestvo vzyatok, kotorye igrok vozmet v
hode igry, potomu chto nedozakaz nakazyvaetsya tak, kak-budto igra ne sygrana
i igrok na nej sel. Naprimer, igrok ob®yavil shest' vzyatok, a vzyal sem' ili
vosem' i ne mozhet pokazat' rasklad, pri kotorom on vzyal by ne bolee shesti.
I naoborot, esli igrayushchij shestirik vzyal v hode igry sem' vzyatok i smog tak
razlozhit' karty partnerov, pri kotoryh on beret tol'ko shest' vzyatok, to v
etom sluchae nakazyvayutsya vistuyushchie shtrafnymi ochkami, chtoby vpred' ne
vistovali ne imeya chistyh vistuyushchih kart.

     Tehnicheski shestirik prohodit sleduyushchim obrazom: igrok, sidyashchij sleva
ot sdavavshego, delaet pervyj hod kartoj, kotoroj schitat nuzhnym zajti,
igroki po chasovoj strelke b'yut ee ili skidyvayut po odnoj karte, starayas'
vzyat' vzyatku. Sleduyushchij hod delaet tot, kto pered etim vzyal vzyatku.
Soblyudat' pravilo masti strogo obyazatel'no, pri otsutstvii masti po kotoroj
sdelan hod - neobhodimo bit' ob®yavlennym kozyrem, i tol'ko pri ego
otsutstvii mozhno skinut' kartu drugoj masti. Esli protiv igrayushchego vistuyut
oba partnera, to oni igrayut na paru i ne dolzhny perebivat' vzyatki drug u
druga, a zabirat' tol'ko karty igroka.

     Pri igre shest' pik (shest' vzyatok pri kozyre vini) vistovat' obyazany
oba igroka, spasovavshih v hode torgovli, a sama igra idet v temnuyu (stoya) -
ne pokazyvaya drug drugu kart.

     Pri shestirnoj igre s drugim kozyrem ili bez kozyrya, a takzhe na vseh
ostal'nyh igrah - razreshaetsya pasovat' kak odnomu, tak i oboim partneram i
esli sdayushchij takzhe otkazhetsya vistovat', posmotrev karty lyubogo iz
pasanuvshih, to igrayushchij zapisyvaet sebe vyigryshnye ochki v pulyu bez igry, a
sidyashchij sprava ot nego - visty: na shestirike za 2 vzyatki, a na semirike za
odnu (ushel za svoi visty).
     V drugom sluchae, kogda odin iz igrokov iz®yavil zhelanie vistovat', a
vtoroj skazal PAS, igra po zhelaniyu vistuyushchego mozhet idti kak v temnuyu
(stoya) tak i v svetluyu (lezha).
     Igra "stoya" prohodit analogichno igre shest' pik, no s drugim kozyrem, a
pri igre "lezha" - karty vistuyushchego i pasnuvshego kladutsya na stol: pri hode
vistuyushchego do pervogo hoda, pri hode igrayushchego - posle ego hoda.
     Vistuyushchij, glyadya na svoi karty i partnerskie, opredelyaet - kakie karty
u igrayushchego, na chto on sobiraetsya brat' vzyatki, chto mozhet otdat' i kakie
karty snes. Opredeliv rasklad mozhno nametit' strategiyu igry: kakie svoi
karty i karty partnera mogut vzyat' vzyatki, kakie karty ne prigodyatsya i ih
mozhno budet skinut', esli ne budet nuzhnoj masti i t.d.
     V oboih sluchayah pri igre stoya ili lezha reshayushchee slovo ostaetsya za
vistuyushchim, a ego pasnuvshij partner i sdavavshij obladayut tol'ko
soveshchatel'nym golosom, poskol'ku vse vyigryshnye visty, a takzhe shtrafnye
ochki za etu igru prinadlezhat vistuyushchemu.
     Osnovnaya strategiya vistuyushchego zaklyuchaetsya v tom, chtoby zastavit'
igroka pervym razygryvat' spornye masti, a u igroka cel' protivopolozhnaya.
Delo v tom, chto nachinayushchij pervym razygryvat' spornuyu mast' - vsegda
proigryvaet odnu vzyatku, naprimer: u odnogo igroka tuz, dama, a u drugogo
korol', valet. Esli hod pervogo, to on beret tuzom valeta, a damu otdaet na
korolya i u kazhdogo igroka po odnoj vzyatke. Odnako, esli hod vtorogo, to s
kakoj by karty ni poshel - vzyatok on ne imeet: hod v korolya i pervyj igrok
zabiraet ego tuzom, a damoj zabiraet valeta, a esli pervyj hod valetom, to
ego igrok zabiraet damoj, a na korolya ostaetsya tuz. Poetomu esli korol' s
malen'koj u igroka ne igraet (igrayushchij chashche hodit), to u vistuyushchego eto
vernaya vzyatka (esli on ne nadelaet oshibok). Esli igrok otberet svoi vernye
vzyatki i otdast vistuyushchemu hod kakoj-nibud' neigrayushchej kartoj, a tot, ne
predvidya takoj vozmozhnosti zaranee, ostavit tol'ko spornuyu mast', to v etom
sluchae vistuyushchij proigral, tak kak pri vynuzhdennom hode v spornuyu mast'
on teryaet tu samuyu vzyatku na kotoruyu nadyalsya, ob®yavlyaya VIST.
     Pri igre stoya, mozhno nadeyatsya tol'ko na svoyu pamyat': kto na chem
ostanovilsya v hode torgovli, kto chto skazal v hode igry, kakie karty vyshli
i sledovatel'no - kakie ostalis' na rukah.
     Pri igre lezha vyigrysh ili proigrysh chashche vsego opredelyayutsya do pervogo
hoda, v zavisimosti ot togo, sumeet ili ne sumeet igrok opredelit' plany
svoego protivnika, i vozmozhnost' predprinyat' kontrmery, a sam hod igry lish'
podtverzhdaet ili otricaet eto umenie.



     Semirnaya, vos'mirnaya i devyatirnaya igry igrayutsya analogichno shestirikam,
tol'ko zdes', kak pravilo, igrayut lezha, ibo kolichestvo vzyatok, kotorye
mozhet otdat' igrayushchij krajne malo i poetomu vistovat' vdvoem ne imeet
smysla, a pri igre stoya mozhno nadelat' mnogo oshibok. Odnako, byvayut sluchai,
kogda u odnogo iz partnerov po vistam net kakoj-nibud' masti (ne kozyrnoj),
i togda vistuyushchij mozhet zatemnitsya (igrat' stoya) v nadezhde chto igrok, ne
znaya pro otsutstvie masti, vyjdet s tuza, ili pob'et tuzom kartu partnera,
a zatemnivshijsya prihlopnet ego (schitannuyu vzyatku igroka) melkim, neigrayushchim
kozyrem, no takie sluchai byvayut krajne redko, da i sam igrok mozhet
dogadat'sya - ot kakoj masti zatemnilis' vistuyushchie.

     Na devyatirnoj igre vistuet tol'ko odin igrok i tol'ko v tom sluchae
esli u nego est' nadezhnyj vist: vzyatka na kozyre ili sil'nye karty v 3
mastyah. Esli zhe net ni togo, ni drugogo, to vistovat' ne stoit, t.k. na
devyatirike vistuyushchij mozhet proigrat' v desyat' raz bol'she, chem vyigrat',
drugimi slovami - esli net vistov, to PAS budet deshevle stoit'.

     Na desyatirnoj igre ne vistuyut, a prosto, polozhiv svoi karty na stol,
pytayutsya otygrat' u igroka hotya by odnu vzyatku. Na mizere - naoborot,
pytayutsya vsunut' igroku vzyatku ili neskol'ko vzyatok (kollektiv). Podrobno
mizer rassmotren v razdele 4.TORGOVLYA.

     TOTUS (ili PREFERANS) - 12 nevybityh vzyatok na svoih kartah s
prikupom. Totus prihodit krajne redko - odin raz v zhizni preferansista i
sulit vernyj vyigrysh v dannoj igre. Igraetsya on sleduyushchim obrazom: igrok
ob®yavivshij totus pokazyvaet svoi karty partneram, te delayut snos - kakoj
oni zahotyat i na ostavshihsya 10 kartah igrok dolzhen sygrat' desyatirik.



     V klassike mozhno ob®yavlyat' igru ne glyadya v karty: PAS V TEMNUYU, RAZ V
TEMNUYU, DVA V TEMNUYU i t.d. Pri etom igrok idet na risk, ibo proigrav ili
vyigrav on platit ili poluchaet dvojnye ochki. Ob®yavivshij RAZ V TEMNUYU mozhet
igrat' lyubuyu igru, vklyuchaya mizer, i ne pokazyvaya prikup. V otlichie ot
svetlyh igr, vse shestirjki i sem' pik (na raz v temnuyu) igrayutsya tol'ko v
temnuyu i vistovat' obyazany oba partnera, prichem nedozakaz v temnyh igrah ne
rassmatrivaetsya i ne nakazyvaetsya. Na ostal'nyh igrah, v tom chisle i na
mizere, mozhno igrat' lezha i pasovat'.

     Ob®yavivshij DVA V TEMNUYU mozhet igrat' vse igry, krome shest' pik, prichem
shestiriki i semiriki pik i tref igrayutsya tol'ko v temnuyu.

     TRI V TEMNUYU - prodlevayut temnye igry do semi buben. Pri ob®yavlenii
MIZER V TEMNUYU - igraetsya mizer i tol'ko stoya, pri etom perezakazyvat'
drugie igry, posmotrev svoi karty, uzhe nel'zya. Temnyj mizer perebivaetsya
tol'ko temnoj desyatirnoj.

     RAZ V TEMNUYU perebivaetlya tol'ko DVA V TEMNUYU ili SEMX PERVYH v
svetluyu. DVA V TEMNUYU perebivaetsya tol'ko TRI V TEMNUYU ili SEMX VTORYH v
svetluyu. Esli temnuyu igru perebili svetloj semirnoj, a zatemnivshijsya igrok
uzhe posmotrel svoi karty, to on mozhet prodolzhit' torgovlyu v svetluyu, no uzhe
bez povyshayushchih koefficientov.

     Igra PAS V TEMNUYU na pervom robbere perebivaetsya igroj RAZ V TEMNUYU
ili semirikom v svetluyu. Ob®yavlyat' PAS v Temnuyu, esli do etogo byl RAZ
(dazhe v svetlyj) - nel'zya. Esli pervyj temnyj raspas nikto ne perebil, to
ob®yavivshij ego na vtoroj sdache mozhet vnov' zakazat' PAS V TEMNUYU, kotoryj
perebivaetsya uzhe vos'mernoj svetloj ili semirnoj temnoj. Tretij podryad PAS
V TEMNUYU perebivaetsya devyatirnoj svetloj ili vos'mernoj temnoj.
     Temnyj raspas igraetsya analogichno prostomu, no vse shtrafnye ochki za
vzyatki udvaivayutsya dlya vseh igrokov, nezavisimo ot togo - prisoedinilis'
oni k temnym raspasam ili posmotreli karty. Takim obrazom na pervyh
raspasah shtrafy budut vdvoe bol'she, chem na svetlyh, na vtoryh vchetvero i na
tret'ih v vosem' raz.

     Vsem ob®yavivshim PAS V TEMNUYU i prisoedinivshimsya, na pul'ke risuetsya
bomba, za vtoroj PAS - dvojnaya bomba, na tret'ej - elka. Esli vse igroki ne
glyadya v karty skazali PAS V TEMNUYU, to sootvetstvuyushchie bomby pishutsya takzhe
i sdayushchemu. Esli hotya by odin igrok, prezhde chem ie ob®yavit' PAS, posmotrel
karty, to emu i sdayushchemu bomby idut na rang nizhe: pri prostoj bombe -
nichego, na dvojnoj - prostaya, na elke - dvojnaya.

     V posleduyushchem, bomby otygryvayutsya kak na svetlyh tak i na temnyh igrah
- uvelichivaya vyigrysh (ili proigrysh) ot igry v 2, 4 ili 8 raz. Pri
proigryshe, odnako, bomba ne propadaet, ostavayas' do sleduyushchej igry.
Sygrannaya igra gasit bombu i sleduyushchaya igra idet na drugoj bombe.





     Vse rezul'taty igry zapisyvayutsya na special'no razgraflenno liste
bumagi, imenuemoj - pul'kvj (ris. 1)

     Polya:

     centr (1, 2, 3, 4) - zapis' obshchih uslovij igry (cena vista, hod i t.d.)
     1 - strelka ukazyvaet pervogo igroka, s kotorogo nachalas' sdacha kart.
     2 - chislo ochkov, kotorye neobhodimo nabrat' v pule.
     3 - kontrol'noe vremya igry, posle kotorogo nachinaetsya poslednij krug.
     4 - cena 1 vista.

     A - Sektor igroka A.
     B - Sektor igroka B.
     V - Sektor igroka V.
     G - Sektor igroka G.

     5a - gora, zapis' shtrafnyh ochkov igroka A.
     56 - gora igroka B.
     5g - gora igroka G.

     6a - pulya igroka A; zapis' ochkov, otygrannyh v hode igry.
     66 - pulya igroka. B.
     bg - pulya igroka G.

     7a - zapis' vistov igroka A na igroka B, dolg igroka B igroku A.
     8a - zapis' vistov igroka A na igroka V, dolg igroka V igroku A.
     9a - zapis' vistov igroka A na igroka G, dolg igroka G igroku A.
     7b, 8b, 9b - zapis' vistov igroka B na igrokov A, V i G.
     10a - zapis' bomb igroka A.
     11a - zapis' kolichestva vzyatok s raspasov, a takzhe igr, kotorye
neobhodimo sygrat' na pervom etape klassiki - RAZBOJNIKE: shestirnaya,
semirnaya, vos'mirnaya, devyatirnaya, desyatirnaya i mizer, a takzhe dva kruga
raspasov.
     12a - zapis' sygrannyh igr, oboznachayutsya dlya pogasheniya raspasov i
bomb.

     Nekotorye znaki, upotreblyaemye dlya zapisi ochkov, bomb i vistov.
ZD¿
CDY - flazhok, risuetsya v gore, posle togo kak vse shtrafnye ochki
spisany, oboznachaet 0.

>> - znak zakrytiya puli, zapisyvaetsya v pule, posle togo kak igrok nabral
neobhodimoe kolichestvo ochkov.

^  - prostaya bomba, risuetsya nad chislom vzyatok raspasov.
^  - dvojnaya bomba.
^  - elka.

  - koleso, zapisyvaetsya v sektore vistov, oboznachaet 100 vistov.
 - velosiped, oboznachaet 200 vistov.
 - motocikl, oboznachaet 300 vistov.
 - avtomobil', 400 vistov.
OOOOO - parovoz.



     Odno ochko v pule ili gore sootvetstvuet 10 vistam, odnako, sleduet
pomnit', chto obshchaya summa shtrafov (summa ochkov gory) posle igry delitsya
porovnu mezhdu vsemi uchastnikami i poetomu igrok na shtrafah teryaet tol'ko
3/4 (75%), t.k. 1/4 (25%) posle delezha vse ravno budet prinadlezhat' emu.
Sledovatel'no, ochki puli neskol'ko dorozhe ochkov gory. Poskol'ku v hode
raschetov eto ne uchityvaetsya, to vsem igrokam zapisyvat' vyigrannye ochki v
pulyu vygodnej, chem spisyvat' ih so svoej gory.
     Esli igrok zakryl svoyu pulyu i prodolzhaet igrat', nabiraya ochki, to
etimi ochkami on mozhet zakryvat' puli svoih partnerov i perevodit' kazhdoe
ochko pomoshchi v 10 vistov na partnera, ili spisyvat' svoi shtrafnye ochki s
gory. Zapreshchaetsya pomogat' sdayushchemu i vistuyushchemu, esli tot na etoj igre
sel. Pomoshch' v pervuyu ochered' okazyvayut tomu, u kogo bol'she pulya i men'she
gora. V klassike chashche vsego, zarabotannye ochki delyatsya popolam, odna
polovina zakryvaet pulyu, drugaya spisyvaet goru, i tol'ko posle zakrytiya
puli, esli nel'zya pomogat' partneram, zarabotannye ochki celikom spisyvayut
goru (snachala svoyu, potom partnerov). Inogda v klassike, a takzhe v
bol'shinstve ee raznovidnostej igrayut celikom na pulyu, i posle zakrytiya do
kontrol'nogo vremeni - s gory.

     V klassike, kolichestvo sygrannyh igr dolzhno byt' obespechenno takim zhe
kolichestvom raspasov ili igr RAZBOJNIKA (otvetstvennye igry). Igrok,
kotoryj sygral bol'she igr, chem raspasov (svetlyh ili temnyh), teryaet
polovinu zarabotannyh ochkov (neotvetstvennye igry), hotya shtrafy platit kak
za otvetstvennuyu igru.

     Stoimost' sygrannyh igr v ochkah puli, a takzhe shtrafov za kazhduyu
nedobrannuyu vzyatku v ochkah gory (dlya igrayushchego i vistuyushchego) i stoimost'
kazhdoj vzyatki dlya vistuyushchego v vistah na razlichnyh igrah privedena v
tablice:

                                   IGRY
                      SVETLYE            TEMNYE

             prostaya   na bombah  prostaya  na bombah
                               ^                  ^
                           ^   ^              ^   ^
                       ^   ^   ^          ^   ^   ^
SHESTIRIK        2      4   8  16      4   8  16  32
SEMIRIK         4      8  16  32      8  16  32  64
VOSMERIK        6     12  24  48     12  24  48  96
DEVYATERIK       8     16  32  64     16  32  64 128
DESYATERIK       10    20  40  80     20  40  80 160
MIZER           10    20  40  80     20  40  80 160
1 RASPAS        1      -   -   -      2   -   -   -
2 RASPAS        2      -   -   -      4   -   -   -
3 RASPAS        4      -   -   -      8   -   -   -

Naprimer:

     1. Igrok sygral shestirik v svetluyu. V sootvetstvii s tablicej on
zapisyvaet sebe v pulyu 1 ochko i vychitaet s gory 1 ochko (ili prosto
zapisyvaet 2 ochka v pulyu), a vistovavshij - zabrav 4 vzyatki - 4h2 zapisyvaet
na igroka 8 vistov.

     2. Igrok sel bez odnoj vzyatki na svetloj semirnoj igre, kotoraya
igralas' na prostoj bombe. On zapishet 8 ochkov v goru (za 1 vzyatku)
vistuyushchij - vzyav 4 vzyatki po 8 vistov kazhdaya, pishet 32 vista na igroka i
eshche 8 vistov za to, chto igrok nedobral vzyatku - itogo 40 vistov. Partner
vistuyushchego i sdavavshij, ne vzyav ni odnoj vzyatki, tem ne menee pishut na
igroka po 8 vistov, za to chto tot 1 vzyatku ne dobral (za bezvzyatie). Takim
obrazom, igrok proigral 80 vistov po gore (8 ochkov gory) i 56 vistov
partneram.

     Na desyatirike vse partnery pishut tol'ko za nedobor igrokom, ne
zavisimo ot togo, ch'ya karta vzyala (za bezvzyatie). Na mizere visty ne
pishutsya i tol'ko ne sygravshij mizerist pishet ochki na goru.

     Po dogovorennosti mezhdu igrokami , visty "za bezvzyatie" mozhno ne
zapisyvat' (dzhentl'menskij vist) ili zapisyvat'sya v uvelichennom razmere -
kazhdyj pishet na igroka stol'ko zhe, skol'ko zapisal vistovavshij
(grabitel'skij vist). No bolee rasprostranen vysheopisannyj obychnyj vist -
kogda ne igrayushchie partnery pishut na sevshego igroka za bezvzyatie stol'ko
vistov, skol'ko ochkov on zapisal sebe v goru.

     Igrok, kotoryj ob®yavil i sygral TOTUS - zakryvaet svoyu pulyu i
spisyvaet vsyu svoyu goru. Totus na prostoj bombe pozvolyaet zakryt' puli i
gory u sebya i lyubogo partnera, perevodya ochki pomoshchi v visty. Totus na
dvojnoj bombe zakryvaet i spisyvaet gory, krome svoej eshche u dvuh partnerov.
Totus na elke - spisyvaet gory vseh igrokov.

     Nesygrannyj totus - udvaivaet goru igroku. Nesygrannyj totus na
prostoj bombe - pribavlyaet k svoim udvoennym ochkam gory takoe kolichestvo
ochkov, kotoroe imeet partner, kotoromu sobiralsya pomogat' igrok.

     V raspasah vse zarabotannye ochki idut tol'ko v goru ili s gory, esli
igrok ne vzyal ni odnoj vzyatki. Zapisyvat' zarabotannye na raspasah ochki v
pulyu ili pomogat' partneram v klassike zapreshcheno (v sochenke mozhno). Esli
svoya gora uzhe spisana, to zarabotannye na raspasah ochki propadayut.

     Za oshibki na sdache kart: obsdacha, prikup vykinut pervym ili poslednim,
koloda ne podsnyata - sdayushchemu idet 1 ochko v goru.

     Esli s prikupom igroku prishla vzyatka, to sdayushchij mozhet zapisat' na
igroka, v zavisimosti ot klassa igry:

za TUZA      kak za 1 vzyatku,
za TUZA i KOROLYA kak za 2 vzyatki,
za dvuh TUZov    kak za 3 vzyatki,
za MARXYAZH        kak za 1 vzyatku,
za vozvrashchennyj prikup - 1 ochko v goru.

     Nakazaniya za oshibki v hode igry:

     Za nesnesennyj prikup - (igrok igraet na 12 kartah) ot stoimosti igry
kak za nedobor 3 vzyatok, visty ne pishutsya i igra schitaetsya ne igrannoj,
sdayushchij sdaet snova.

     Za narushenie pravila masti: na igre - bez 3 vzyatok v goru i igra ne
igranna, na raspasah - za 10 vzyatok i raspas sygran.

     Podskazka - mezhdu vistuyushchimi - 1 ochko v goru. Sdayushchemu - 1 ochko, no
tol'ko v tom sluchae, esli on videl karty drugih igrokov, ili prikup.

     Podglyad chuzhih kart - ne nakazyvaetsya. Dazhe v Pisanii skazano: "Zaglyani
v karty soseda, ibo v svoi vsegda uspeesh' posmotret'".

     Ostal'nye narusheniya - po dogovorennosti mezhdu igrokami.

     Raschityvaetsya pulya sleduyushchim obrazom: iz shtrafnyh ochkov kazhdogo igroka
vychitaetsya kolichestvo ochkov amnistera (igroka s naimen'shej goroj),
poluchennyj ostatok umnozhaetsya na 10 i delitsya na chislo igrokov - 4.
     Poluchennye shtrafnye visty igrok otdaet svoim partneram, a te summiruyut
ih so svoimi vistami na dannogo igroka. Vyigrysh ili proigrysh opredelyaetsya
po raznice vzaimnyh vistov.



     Klassika igraetsya sleduyushchim obrazom: na pervom etape igry -
"RAZBOJNIKE", kazhdyj igrok po ocheredi dolzhen sygrat' 6, 7 ,8, 9, 10 i
mizer. Igry igrayutsya na vybor, iz chisla ostavshihsya, po odnoj igre za odin
robber. Posle togo, kak razbojnik sygran vsemi igrokami, igraetsya 2 kruga
raspasov (8 robberov). Po okonchanii RAZBOJNIKA, hozyain gory (igrok s
naibol'shim kolichestvom shtrafov) ob®yavlyaet cenu 1 vista, kolichestvo ochkov v
pule (no ne bolee chisla naimen'shej gory), kotorye nuzhno sygrat' i
kontrol'noe vremya igry, posle kotorogo nachinaetsya poslednij krug. Ostal'nye
igroki obladayut tol'ko pravom soveshchatel'nogo golosa. Posle ob®yavleniya
osnovnyh uslovij, igroki dogovarivayutsya po vtorostepennym pravilam. I
tol'ko zatem nachinaetsya osnovnaya chast' preferansa - spisyvanie svoej gory i
zakrytie puli.





     Naibolee rasprostranennaya igra. Igraetsya bez razbojnika, bez temnyh
igr, bomb i elok. Vse zarabotannye ochki idut tol'ko v pulyu, gora
spisyvaetsya lish' v krajnem sluchae, kogda nekomu pomogat'. Igra
prodolzhaetsya da zakrytiya vseh pul'.



     Igra idet bez razbojnika i bez temnyh igr. Zarabotannye ochki idut v
pulyu lish' posle polnogo spisaniya gory. Igra idet do zakrytiya puli u odnogo
iz igrokov, ostal'nym nedostatok puli vynositsya v goru i igra
raschityvaetsya.



     Igraetsya tol'ko razbojnik klassiki, posle chego pul'ka raschityvaetsya.
Inogda v gussarike ne uchityvayutsya vzaimnye visty i puli, a raschet vedetsya
tol'ko po gore.



Amerikanskaya pomoshch' - pomoshch' partnerov, kotorye zakryvayut Vashu pulyu, ili
goru, perevodya Vashi ochki v svoi visty.

Amnister - igrok s naimen'shej goroj.

Blank - edinstvennaya karta kakoj-nibud' masti, karta-odinochka,
potencial'naya vzyatka partnerov.

Blankovyj papa - korol'-odinochka, ne podkreplennyj drugimi kartami etoj zhe
masti.

Vzyatka - sil'naya karta, na kotoruyu partnery dolzhny skinut' ili uzhe skinuli
svoi bolee slabye karty.

Vzyatka neschitannaya - karta, vzyavshaya vzyatku, na kotoruyu ne raschityval igrok.

Vzyatka schitannaya - karta, na kotoruyu raschityvaesh' brat' vzyatku.

Vist - surrogat deneg.

Gora - mesto v pul'ke, gde zapisyvayut shtrafnye ochki.

Dognat' devyatuyu (v raspasah) - zajti kartoj takoj masti, iz kotoroj 7 kart
uzhe vyshli iz igry.

Dohlaya mast' - mast' na igre, kotoraya celikom b'etsya kozyrem, ne igraet.

Dohlyj tuz - tuz u igrayushchego, schitannaya vzyatka, ubityj melkim neigrayushchim
kozyrem.

Dyra - otsutstvie karty-prokladki na mizere.

Zub - uslovnyj znachok, risuemyj v pul'ke v storonu partnera - obidchika,
vol'no ili nevol'no podsadivshego togo, kto risuet zub. V hode dal'nejshej
igry, pri pervoj zhe vozmozhnosti zub otrabatyvaetsya, to est' igrok-obidchik
podsazhivaetsya takim zhe obrazom.

Kollektiv - neskol'ko vzyatok na mizere.

Kozyrnut' - to zhe chto i "Dognat' devyatuyu".

Kondelyabrami po golove - dejstvie, poyasnyayushchee igroku, chto on nepravil'no
igraet.

Mel'nica - redkij sluchaj, kogda vistuyushchij, pol'zuyas' raskladom, rastrelivaet
neigrayushchimi kozyryami dve igrayushchih masti igroka ("dohlye masti"), odnu s
odnoj ruki, a vtoruyu s drugoj, predavaya hod to tuda, to obratno.

"Pod vistuyushchego - s tuzuyushchego, pod igroka s simaka" - narodnaya pogovorka,
poyasnyayushchaya odnomu iz vistuyushchih - ego planiruemuyu strategiyu.

Podnyalsya - zapisal shtrafnye ochki.

Pronestis' - pri igre v temnuyu skinut' kartu, kotoraya v dal'nejshe dolzhna
byla vzyat' vzyatku.

Pronos - chashche upotreblyaetsya na mizere, krupnaya i meshayushchyaya karta, pri lovle
mizera, kotoruyu mozhno snesti na drugoj masti.

Svoj hod - pervyj hod, prinadlezhashchij igrayushchemu.

Svoya igra - igra v kotoroj vse vzyali svoi vzyatki.

Sest' - poluchit' shtrafnye ochki na igre.

Upast' - ob®yavit' mizer.

Upast' i ne podnyataya - sygrat' lovlennyj mizer (s dyroj).

Festival' - po tri posredstvennye karty ot kazhdoj masti.

Hod iz-za ugla - hod vistuyushchego pod igroka s posleduyushchim hodom vtorogo
vistuyushchego.

"Hoda net - hodi s bubej" - pravilo dlya "Buridannovyh oslov".

Hozyain gory - igrok, s naibol'shim kolichestvom shtrafnyh ochkov.

Hozyajka - ona zhe simak - semerka na mizere.

CHistyak - chistyj mizer.

CHuzhoj hod - ne sobstvennyj pervyj hod.


Last-modified: Tue, 07 Apr 1998 13:30:59 GMT
Ocenite etot tekst: