+================================·   RZH-·R-·ZH-·==+
            I    ||||||+ +|+ +|+ +|+         I I IZH-¶I  G-½  I
            I  +¶SH+====+ +=++¶SHI +=+         S-P-½S-PP  S-½  I
            I  |ISH|||||+ +|+|ISHI +|+ +||||+ +|||||+ +|||||+  I
            I  |+====+SHI+¶SHI|ISHI+¶SHI+¶SH+==++¶SH+=+SHI+¶SH+=+SHI  I
            I  +----+ISHI|ISHI|ISHI|ISHI|ISHI   |ISHI ISHI|ISHG+ISHI  I
            I   +|||||SHI|ISHI|ISHI|ISHI|ISH|||+|ISH|||SHI|ISHI|ISHI  I
            I  ++=====YA+|+YA+|+YA+|+YA+|+===YA+|+====YA+|+YA+|+YA+  I
            I  +------+ +-+ +-+ +-+ +----+ +-----+ +-+ +-+   I
            +=================== PRESENTS ===================+
            ZH------------------------------------------------·
            I LEGEND OF KYRANDIA 3 : Malcolm's Revenge solve I
            S------------------------------------------------½

    Copyleft (c) 1995 Nick Chudin (2:5020/269.15). All Lefts Reserved.
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Para slov o samoj igre. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Upravlenie v principe, kak i v Kyrandia-1, no panel' skryta snizu. CHtoby ee
vyzvat' na ekran,  nado podvesti kursor vniz.  Vnizu est' kamen' "Options",
kak i prezhnih igrah,  mesto pod 10 predmetov (bez skrollinga kak v Hand  of
Fate), mesto pod posoh (esli on najden), i vazhnoe otlichie - "shkala pravdy".
Ona imeet tri znacheniya - Nice, Normal i Lying, kotorye opredelyayut povedenie
geroya (Mal'kol'ma,  estestvenno)  pri razgovore s drugimi personazhami.  Pri
Normal on govorit estestvenno, pri Lying na vse voprosy vret, kak sivyj me-
rin  (prichem chasto sebe vo vred),  pri Nice govorit so vsemi zhutko vezhlivo.
CHashche vsego prihodit'sya vrat',  tak chto zhelatel'no tak i delat'. Ves'ma pri-
yatnoe  novshestvo:  esli  nado vozdejstvovat' odnim predmetom na drugoj,  to
mozhno eto prodelat' v lyubom poryadke i v lyubom meste, dazhe na zemle!

CHast' 1 (Kyrandia) 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nachinaesh', samo soboj, s pomojki... Lyubomu otomstit' zahochetsya, prevratili,
ponimaesh', v statuyu nevinovnogo cheloveka... Vsyakie belki begayut, da ukusit'
norovyat...  Snachala  nado v pomojke pokopat'sya...  Piloj ili bitoj sklyankoj
mozhno belku spugnut', a eto ochki pribavit. V principe, pervyj uroven' mozhno
projti ochen' prosto (i tremya sovershenno razlichnymi sposobami!!!), opishu vse
tri.  Iz pomojki nado vylovit' paru gvozdej,  nemnogo pustyh butylok,  odin
botinok, ,bituyu butylku (vmesto nee mozhno ispol'zovat' nozhnicy ili soldati-
ka) apel'sinovuyu korku (ispol'zovat' na sebya i vykinut') i idti  stranstvo-
vat'.  Pochti  vse zapertye dveri otkryvayutsya gvozdem.  Dlya nachala horosho by
pojti v gorod. Tuda mozhno popast' libo okol'nym putem, libo v transportere.
(No  normal'nye geroi vsegda idut v obhod). Po puti obrezat' bitoj butylkoj
flazhki u zamka (dlya ochkov),  sdvinut' kamennuyu lyagushku,  chtob ne  meshalas',
nabrat' vody iz nee v sklyanku, vzyat' paru polen'ev, o kotorye spotknulsya na
sleduyushchej kartinke,  v korovnike nemnogo zerna.  V  gorode  vzlomat'  dveri
gvozdem,  idti v fabriku igrushek (zdanie v vide klouna). Tam idti v dal'nyuyu
dver' (svoyu kamorku), vylovit' posoh iz-pod krovati, i dostat' oreh na les-
ke v tret'em yashchike shkafa.  Dalee nado slozhit' oreh s gnutym gvozdem,  chtoby
poluchit' udochku.  Vyjti iz komnaty i prygnut' v dyrku v polu -  popadesh'  v
podval. Ispol'zovat' udochku v vode chtoby vylovit' nemnogo rybok. Rybki nado
sovmeshchat' s semenami,  daby ih udobrit'. Odno iz udobrennyh zeren pomestit'
v  kirpichnuyu  kladku,  i na nego ispol'zovat' butyl' s vodoj.  Horoshaya byla
stena... Kstati, podskazku daet drakon Darma, a popast' tuda mozhno tol'ko s
maskirovkoj.) Nu ladno, chtoby tam ne bylo, idem v prolom. Otkryt' rakushku i
nabrat' v butylku nemnogo zel'ya peremeshcheniya. Mozhno schitat' uroven' projden-
nym,  ibo uzhe mozhno pojti k statue lyagushki,  i,  vypiv eto zel'e, uletet' s
etogo  ostrova kuda podal'she...  (pervyj sposob...) No tak ne interesno,  v
pervom urovne ostalas' eshche kucha zagadok (i,  kstati govorya,  ochkov tozhe...)
Nachnem programmu-maksimum.  Mezhdu prochim,  zhelatel'no vseh, kogo mozhno, ty-
kat' shutovskim posohom - ochkov budet nemeryano...  Nu i poizdevat'sya tozhe  -
komu nozhnicy votknut',  komu eshche chto...  Kstati, o nozhnicah. Ih mozhno vzyat'
tol'ko v tyur'me.  Popast' tuda elementarno - dostatochno popast'sya na  glaza
komu-nibud' iz staryh druzej. A eto Zantiya, (snachala ona dolzhna priletet' v
vide konya - prilet nado pronablyudat' v samom-samom levom  konce  na  konnom
aerodrome), a  potom mozhno zayavit'sya k nej v domik naprotiv fabriki igrushek
ryadom s barom. Eshche mogut zasadit' Darm (popast' k nemu mozhno cherez kovrik v
podvale - nado nazhat' dva yabloka na etom kovrike) i vladelec bani (banya tam
gde razvlekaetsya strannyj artist, a chtoby popast' v nee, nado otkryt' zamok
s pomoshch'yu udochki).  Esli odin iz nih tebya prognal i snova vojti tuda nevoz-
mozhno - znachit,  ty uzhe vo vsesoyuznom rozyske - nado idti sdavat'sya.  Vyki-
nut'  vse  veshchi na zemlyu (inache vse i tak otberut),  i s zazhatym v ruke (ne
sredi predmetov v sumke!!!) gvozdem idti k pervomu transporteru  (k  zamku)
Tam  tebya  zalovit  staryj priyatel' German i povedet na raspravu.  Kogda on
poprosit slozhit' veshchi v korobku,  mozhno ego gvozdem potykat',  no ni v koem
sluchae ne klast' gvozd' nikuda.  Togda v tyur'me ty okazhesh'sya s gvozdem, po-
sohom i nadziratel'nicej,  pod prismotrom kotoroj nado splesti odno kruzhevo
na mashine s rukami (nu i razumeetsya, potykat' posohom - eto nado vsegda de-
lat'). Kliknut' kursorom na klubok, pedal', nozhnicami (tam valyayutsya) razre-
zat' nit', i kursorom tknut' na gotovoe izdelie. Kak tyuremshchica ujdet, gvoz-
dem otkryt' mashinu, votknut' nozhnicy vnutr' i splesti eshche odno kruzhevo. Po-
tom hvatat' nozhnicy i v okno.  Tak, nozhnicy est'. Imi mozhno srezat' cvetki,
korabel'nye shturvaly (na pristani odin visit) i kolot' okruzhayushchih (tak, dlya
potehi...) V principe, ne tol'ko imi, bitaya butylka ili derevyannyj soldatik
delayut eto ne huzhe.  Dvumya srezannymi nozhnicami cvetkami mozhno  ozhivit'  na
vremya korolevu (cvetki polozhi na mogilu). Teper' chto delat' s tremya mal'chi-
kami,  kotorye proiznosyat rugatel'stva na im odnim ponyatnom yazyke... Posme-
shit',  pokolot',  igrushek nadarit' (sperva igrushki nado sdelat' na fabrike)
Kak? Tam est' bol'shaya kniga, esli po nej kliknut', budet izobrazhenie proiz-
vodimoj igrushki.  Menyat' tip mozhno dvumya rychagami na mashine.  V trubu zasy-
pat' nuzhnoe syr'e (botinok dlya myachika,  poleno  dlya  ostal'nogo)  i  nazhat'
zelenuyu knopku  sprava.  Mal'chiku kakomu-nibud' predlozhit' vse tri igrushki,
za odnu on dast sandvich. S sandvichem idti v levoe zdanie v gorode. Tam dat'
ego  statue  "minotavra".  Pogovorit' tozhe mozhno...  V korovnike polozhit' v
rastrub korm:  2 bol'shih rasteniya ili 6 malen'kih,  kotorye mozhno  poluchit'
skreshchivaniem sootvetstvenno udobrennyh (tipa vzorvavshego stenu) ili obychnyh
zeren i butylki s vodoj. Probit' emkost' so slivkami lyubym ostrym predmetom
i napolnit' butylku ot strui.  S pomoshch'yu slivok,  pshenicy i ryby mozhno sde-
lat' sandvich v bare.  No snachala nado razognat' narod, zapustiv tuda belku.
(ispol'zovat' udochku na sebya, kogda ty v belich'ej shapke) Vnimanie! GREENPE-
ACE-ovcam ne chitat' dva sleduyushchih predlozheniya!  Belka mozhet takzhe ispol'zo-
vat'sya v kachestve ingredienta dlya sandvicha.  Esli v bare vmesto rybki polo-
zhit' v rastrub belku, poluchitsya belichij sandvich (kak zhestoko po otnosheniyu k
zhivoj zveryushke!).  Belku mozhno vzyat' na pomojke,  snachala primaniv ee udob-
rennymi semenami, polozhennymi na brevno, a potom zagipnotizirovat' udochkoj.
Polezno vzyat' srazu neskol'kih belok. Ispol'zovat' belku na sebe (v kachest-
ve shapki - klass!) Idti v bar i tam ee vyvesti iz transa (toj zhe  udochkoj).
Kogda vse razbegutsya, nadet' eshche odnu "shapku" i idti v banyu. Teper' tebya ne
uznayut i ty mozhesh' podshutit', pokrutiv strelku na pribore v krasnuyu storonu
(esli predpochitaesh' ne varit' lyudej,  a zamorazhivat', to v sinyuyu) Ne zabud'
pri etom sovrat'! Kogda banshchik budet dumat', chego eto vse ubezhali kak oshpa-
rennye (hotya pochemu "kak"?),  vzyat' iz okna odezhdu. Na ulice odet' na sebya.
Teper' tebya ne uznayut i Zantiya s Darmom.  (no i v tyur'mu uzhe  ne  popadesh')
Hotya, pochemu net, nado tol'ko dernut' za shnur u Zantii i ty snova vne zako-
na... Zantii nado 12 bol'shih rastenij, a Darmu sandvich. Pravda, esli ty eto
im dostavish',  tebe nichego,  krome "spasibo" ne budet, a poetomu mozhno i ne
delat' dlya nih nichego.  Vtoroj sposob vybrat'sya s ostrova - vozle bani oko-
lachivaetsya kloun v chernom, nado podozhdat', poka on povernetsya spinoj, i po-
lozhit' rybu emu v kapyushon.  On srazu polezet v banyu,  nu ty za nim (estest-
venno, v shapke iz belki...) Takim obrazom tebe dostaetsya ego odezhda (prosto
nado poigrat' s regulyatorom, kak v proshlyj raz). V etoj odezhde mozhno projti
na korabl'. Dlya etogo pogovorit' s sobakoj i dat' ej sandvich - mozhno plyt'.
Est' eshche tretij sposob popast' na koshachij ostrov bez hlopot  -  sbezhat'  iz
vseh chetyreh tyurem.  Iz pervoj my sbezhali (tam, gde pleli kruzheva). Vo vto-
roj tyur'me (kamenolomne) nado sbrosit' vse kamni v voronku.  CHtoby eto sde-
lat', nado pronesti s soboj v tyur'mu (kak gvozd' v pervuyu) udobrennye zerna
i posadit' ih pod kamnyami. V tret'ej tyur'me (sadu) nado sostrigat' kusty...
Ne, ne kusty, cep' nado sostrich' temi zhe sadovymi nozhnicami (v tyur'mu niche-
go nesti ne obyazatel'no).  Cep' srezat' tu,  kotoroj vy vtroem skovany.  Ne
nado byt' edinolichnikom,  osvobodi snachala zhenshchin...  Nu, strich' nado mezhdu
nej i muzhikom v centre...  Osvobodilsya? CHetvertaya tyur'ma - rabstvo na gale-
re.  Mozhno dlya hohmy pogresti chutok... Na galeru nado pronesti libo sadovye
nozhnicy,  libo gvozd', chtoby otkryt' zamok. Sbegaya v chetvertyj raz, ty oka-
zyvaesh'sya uzhe na ostrove Kotov. Popadat' v tyur'mu my uzhe umeem - tol'ko na-
do k komu-to zayavit'sya bez maskirovki...  A v tyur'mah nado ne zabyvat' vseh
smeshit' posohom i so vsemi razgovarivat'...


CHast' 2 (Isle of Cats) 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Priplyli... Kstati, mozhno perestat' smeshit' vseh posohom - ochkov eto uzhe ne
dast.  Esli ty priplyl na korable, i okazyvaesh'sya ne v forte,to vhodit' bez
machete v dzhungli nel'zya,  nado na Nice kliknut' na telezhku "izvozchika". Tak
do teh por,  poka ne doberesh'sya do forta.  Esli pribyl s pomoshch'yu zel'ya,  to
vyjti iz peshchery.  Ty okazhesh'sya v forte. Pogovorit' s obitatelyami. Podobrat'
machete szadi. Vyjti v dzhungli (v lyubuyu storonu) Process bluzhdaniya po dzhung-
lyam prost - rubit' kusty da uspevat' tol'ko otbivat'sya tem  zhe  oruzhiem  ot
inogda poyavlyayushchihsya celuyushchihsya kustov so zmeyami. Nadoeli blohi? V pervom zhe
ekrane est' prud,  kuda mozhno nyrnut' iskupat'sya.  Esli zhe ih sovsem  mnogo
stalo,  a pruda netu, mozhno prosto vruchnuyu vylovit' ih iz svoego tela i vy-
kinut' kuda-nibud',  a to tak oni i zazhivo sozhrat' mogut... V processe nado
sobirat'  kosti  (6 shtuk kak minimum).  V lesu obitaet kot s yavno marksist-
ko-leninskimi naklonnostyami, kotoryj poprosit tebya pomoch' s vosstanovleniem
altarya.  Nu,  mozhno emu navrat', chto ty yaryj bol'shevik, bez etogo on zazhmet
mysh',  kotoraya tebe ponadobitsya dlya osushchestvleniya svoih merzkih  planov.  V
principe,  hodit'  po  dzhunglyam nado tol'ko dlya kostej i vstrech s "marksis-
tom". S kostyami i mysh'yu vozvrashchat'sya v fort (mozhno na telezhke - tak bystree
i  krasivee) - tam tebya zhdet sobaka,  kotoraya umeet horosho kopat'.  V zemle
zaryto sokrovishche - 6 kamnej,  kotorye nado razdobyt'. Delaetsya eto prosto -
na zemlyu kladetsya kost', pes bezhit ee kopat', i esli na etom meste est' ka-
koj-nibud' brilliantik, on i ego vykopaet. S 6 kamnyami i mysh'yu idti v peshche-
ru ili duplo v forte.  O, teper' peshchera svetlaya! Idti v proem sprava v kom-
natu s idolami i ispol'zovat' na nih mysh' voobshche,  zatem na kazhdogo  v  ot-
del'nosti i zapisat' poryadok sootvetstviya statuj. (sprava nalevo) Zatem id-
ti k "bol'sheviku" i ot nego napravo, k altaryu. Polozhit' kazhdyj kamen' v al-
tar',  zapisat' sootvetstvie.  Zatem nalevo,  k sharam.  |to zamaskirovannye
statui, nado ih mysh'yu prevratit' v nachal'nyj vid. Zatem v kazhduyu statuyu su-
nut' sootvetstvuyushchij kamen' (sovetuyu zapisat'sya pered etim!) U menya poryadok
byl takoj:  almaz, topaz, ametist, izumrud, sapfir, rubin (no mozhet i izme-
nit'sya...)  V  rezul'tate smotrim mul'tik i poluchaem magicheskuyu mysh' i kuchu
otkormlennyh flegmatichnyh kotov.  Mysh'yu etoj mozhno prevrashchat' kogo ugodno v
myshej.  Dlya hohmy (i ochkov) prevratim sebya i ostavshihsya sobak (ih-to za chto
?) No chtob tak i ne ostat'sya naveki mysh'yu,  nado  poprosit'  u  "marksista"
nemnogo syra.  Vrode vse, nado vybirat'sya iz etoj strany. Idti v dzhungli, v
rezul'tate najdem bereg s piratami (na odnoj iz kartinok s derevom i duplom
idti vverh) Pogovorit' s kapitanom, pokazat' machete, rasskazat' o svoih ma-
gicheskih sposobnostyah.  Prodemonstrirovat' ih naglyadno,  prevrativ  v  mysh'
tolstogo pirata (tol'ko sam ostavajsya chelovekom). I vpered!


CHast' 3 (End of World) 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|ta chast'  dovol'no nudnaya i odnoobraznaya,  no nad ee prohozhdeniem prishlos'
popotet' ne men'she, chem nad drugimi. Opustit' monetku v levyj avtomat - po-
luchish' strahovoj polis (ego luchshe nazvat' sertifikatom bessmertiya).  Pravyj
prodaet na vybor 4 predmeta - naduvnuyu igrushku i zontik dlya spuskaniya vniz,
gornye botinki i lasty dlya podnimaniya vverh. Lasty i igrushku nado ispol'zo-
vat' v seredine (vode), zontik i botinki - s krayu (na skalah) S soboj mozhno
brat' ne bolee 2-h predmetov odnovremenno.  Vsego 5 etazhej, predmety, koto-
rye mozhno ispol'zovat' na etom etazhe bez riska  dlya  zhizni,  narisovany  na
znakah  kak  "zapreshchennye".  (Navernoe dlya ostroty oshchushchenij,  zhizn'-to vech-
naya...) Est' tri peshchery s krasivymi glyukami.  Pervaya - s globusom, vtoraya -
s chasami,  tret'ya - s "amerikanskimi gorkami". Est' podozrenie, chto predme-
ty,  kotorye mozhno ispol'zovat',  zadayutsya sluchajnym obrazom v kazhdoj igre,
no  opishu chto byli u menya (ekrany,  navernoe ne menyayutsya).  V pervuyu peshcheru
mozhno popast',  sprygnuv na ekran vniz, nadev igrushku, nadut' nasosom krug-
loe  rastenie,  i  poprygat' na nem.  Vo vtoruyu - prygnut' v blizhnyuyu bochku,
podnyat'sya na ekran, ispol'zovat' zontik na kryuk, i sprygnut' na ekran vniz.
V tret'yu - ot vtoroj peshchery eshche raz prygnut' vniz. Tret'ya peshchera i est' ko-
nec urovnya.  V nee mozhno projti i drugim putem - s zontikom i lastami proe-
hat'sya  v blizhnej bochke,  prygnut' vniz,  potom nadet' lasty i ispol'zovat'
verevochku na kryuchok v skale.  Dlya hohmy i ochkov sovetuyu poprobovat' na sebe
vse sposoby (i samoubijstva v tom chisle).


CHast' 4 (Fish World) 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ty popadaesh' v garem k kakoj-to rybine. Rybina eta glupaya kak probka i pos-
toyanno igraet s toboj v krestiki noliki.  Iz lyubogo novogo ekrana ona zovet
tebya k sebe igrat'.  Ne vzdumaj vyigryvat' u nee, esli ne sobiraesh'sya zani-
mat'sya  etim vechno.  Tol'ko proigryvaj (hotya eto i neprosto).  Po okonchanii
igry obyazatel'no sovri ej,  chto ona samyj krutoj igrok.  Dal'she nado osmot-
ret'sya v strane. Vsego v osnovnom Limbo est' 5 kartinok: dvorec, ryb'ya bash-
nya-podporka,  pomojka, shkola i pushka. V pomojke est' mnogo poleznyh predme-
tov. CHtoby zabrat' ih, nado prokatit'sya po zhelobu tam, gde pushka. Nado zab-
rat'sya v konec zheloba i potyanut' ruchku.  Na pomojke  sverhu  mozhno  sobrat'
predmety,  no ne bolee 2 shtuk za raz, poetomu pridetsya prokatit'sya eshche nes-
kol'ko raz.  Predmetov podsobrat' mozhno i drugim  sposobom.  Nado  polozhit'
sprava ot nego lyuboj predmet,  i poka on uhodit za nim, mozhno nabrat' pred-
metov iz ego dyry.  V podzemnyj mir mozhno popast' 2 sposobami. Pervyj - na-
kormit' chervyami (2 shtuki) ryb'yu bashnyu i srazu idti katat'sya po zhelobu. Vto-
roj - zaplatit' monetami rybe s trezubcem za polet iz pushki.  Za pervyj po-
let ona strebuet 5 monet,  za posleduyushchie - 10.  Vprochem, esli pogovorit' s
nej na Normal,  to mozhno sojtis' i na odnoj monete. Monety dostat' ne prob-
lema. Musorshchik platit po 1 monete za chervyaka ili tri odinakovye predmeta, a
takzhe mozhno prosto navrat' emu , chto ty sborshchik nalogov i vzyat' srazu 2 mo-
nety prosto na halyavu (i eto mozhno prodelat' mnogo raz).  CHervyak beretsya na
pomojke ili poluchaetsya pri s®edanii yabloka ili polovinki.  YAbloko mozhno uk-
rast'  u uchitelya,  ispol'zovav posoh na uchenikov,  i,  poka tot otvernulsya,
stashchit' yabloko. Dopolnitel'nye ochki dayutsya za otdachu fondue set ohranniku u
korolevy,  yabloka rybe s trezubcem. V podzemnom mire nado pogovorit' s tet-
koj za stolom neskol'ko raz,  a chtoby vstat' pered muzhikom, nado ochen' vezh-
livo  poprosit' (na Nice) muzhika propustit' tebya vpered (variant:  polozhit'
monetku ryadom s nim i skazat':  mol,  eto ne vy obronili ?) No tut zhe  tebya
pozovet  koroleva  - nado ot nee izbavit'sya.  Kak?  Tebe zhe skazali - nuzhno
sem' smertnyh,  "izmuchennyh narzanom" Nado idti k koroleve, poigrat' s nej,
i kogda na doske budut 7 figurok, ispol'zovat' na polu gazetu, a na nej mo-
netku.  Nu,  dal'she nado delat' nogi v Podzemnyj mir.  Vstav pered  muzhikom
(lyubym iz sposobov),  nado dozhdat'sya,  poka klerk zakonchit s distrofikom, i
pogovorit' s nej. Dal'she vse na avtomate, naslazhdaesh'sya zhizn'yu... No nedol-
go. Ochutivshis' v podzemel'e, nado prosto kliknut' po mashine.


CHast' 5 (Back to Kyrandia)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Sovetuyu v nachale zapisat' igru.  Vnachale poyavlyaetsya neizvestno otkuda "dob-
rokachestvennyj" duh i nado vybrat',  s kem ty pojdesh' dal'she. Mozhno vybrat'
libo  odnogo iz nih,  libo "rogatyj nimb" (to est' oblomites' vy oba,  chego
hochu, to i delayu - to est' idesh' dal'she s dvumya srazu...) V poslednem vari-
ante  prikolov  pobol'she,  da i prohodit' legche - mozhno pol'zovat'sya lyubymi
metodami.  Nu ladno. Snachala nado idti na pomojku, tam mnogo vsego polezno-
go,  v obshchem,  kak v pervoj chasti... Plyus tam eshche oreh na nitke dlya udochki.
Snachala nuzhen tol'ko gvozd'. S nim nado idti v zamok - tam tebya shvatyat pi-
raty.  Posmotret' tarelku na polu, i tri raza popytat'sya pogovorit' s kapi-
tanom.  Posle etogo ty v tyur'me s tremya starymi znakomymi.  Otkryt' gvozdem
dva zamka,  (v "zlom" variante osvobodit' nikogo ne poluchitsya),  gvozdem zhe
pokolot' vseh troih, a potom prigotovit' vzryvchatku a-lya "v podvale" (Zerno
+ ryba polozhit' v dver' i polit' vodoj.) Esli piraty tebya ne sazhayut,  a ot-
puskayut za sokrovishchami,  to nado idti k domu Zantii,  i otkryt' dver' gvoz-
dem, dalee tak zhe. Esli ty ostalsya mysh'yu, to poprosit' u Zantii syr, s®est'
ego.  Dalee nado popast' v podval v fabrike,  a ottuda k statue minotavra s
sandvichem.  Po  puti nado sdelat' derevyannuyu loshad'.  U statui Zantiya budet
pomeshivat' kotel. Esli ne budet - prosto nado zajti pozdnee. Vyjti na ulicu
mozhno tol'ko cherez slivnuyu trubu,  cherez kotoruyu i poyavilsya... Pogovorit' s
Zantiej,  ej nuzhna loshad'. Polozhit' v kotel igrushechnuyu loshadku (dlya prikola
mozhno  belku  v transe - krasivo,  odnako absolyutno bespolezno).  Nabrat' v
sklyanku zel'e loshadi i idti s nim na "aerodrom" v levom konce. Na kruge vy-
pit'  zel'e  (loshadinoe,  estestvenno) Esli zhe Zantiya sidit v tyur'me,  to s
zel'em loshadi nichego ne poluchitsya - nado idti k Darmu i pogovorit' s nim  i
drakonom.  Drakon poprosit belku. Dostat' belku na pomojke (esli net zeren,
to sm.  nizhe...) i otdat' ee drakonu. V rezul'tate poluchish' zel'e peremeshche-
niya.  Pit'  ego nado,  samo soboj,  u lyagushki.  [...] Na ostrove kotov nado
vzyat' machete i probrat'sya k Flaffi-"marksistu". Posle razgovora on dast te-
be syrnuyu mashinu (esli ne dast srazu,  emu nado dat' 10 kostej, sobrannyh v
lesu).  Esli ispol'zovat' mashinu na sebya,  poluchitsya syr.  Idti k statuyam i
dat' syr statue mysha.  Sobrat' kamni. Potom idti nazad k "marksistu", vzyat'
u nego banku,  ponyuhat' ee. [...] Okazhesh'sya opyat' v Kirandii, no uzhe s kam-
nyami.  Najti oshejnik i idti v zamok k piratam. Dat' tolstomu syr i kapitanu
lyuboj kamen' i, kogda on spustitsya, oshejnik. On sam naprosilsya... Potom uj-
ti ot zamka (k pomojke,  naprimer) i vernuvshis', dat' Brendonu syr... A ne,
pust' oblomitsya, mozhno i ne davat'. Potom idti v bar. Barmenu dat' syr, po-
govorit' s nim - pust' chinit svoyu mashinu. Esli barmena netu ("zloj" rezhim),
to pridetsya chinit' mashinu samomu. Dlya etogo neobhodim kostyl', kotoryj mozh-
no  tol'ko kupit' u Germana za lyuboj kamen'.  Teper' nado sdelat' sandvich i
najti portret (podskazyvayu:  portret lezhit v komnate  Mal'kol'ma  pod  kro-
vat'yu,  gde byl posoh.) Zerno dlya slivok i sandvicha (ne menee 3 shtuk) mozhno
vzyat' tol'ko v magazinchike Germana.  On nahoditsya v byvshej bane. Esli s nim
pogovorit',  on snachala predlagaet tovar na prodazhu (chtoby ego vzyat',  nado
dat' emu lyuboj dragocennyj kamen').  Potom on govorit, chto nuzhno emu. Legche
vsego  dat' emu pustuyu butylku - ee iskat' nedaleko.  Mozhno takzhe igrushki -
posle ostrova kotov oni tebe ne ponadobyatsya. Za eti predmety on daet zerno.
ZHelatel'no  kupit' u nego kinzhal,  eto vyglyadit prezabavno (ya hotel skazat'
preuzhasno...) Ni v koem sluchae ne brat' kinzhal v ruki!  (To est',  konechno,
vzyat'-to nado, no ne zabyt' pered etim zapisat'sya. No esli zabudesh', vsegda
est' "Second chance".) Detyam do 37 let smotret' zapreshchaetsya. ZHut' prosto...
Sobrav  vse ingredienty dlya sandvicha,  idti v bar i sdelat' sandvich.  Potom
idti k statue minotavra,  i pogovorit', poka on ne sprosit pro ingredienty.
Pokazat' emu portret, pogovorit' i ispol'zovat' portret na yashchik v uglu. Po-
tom dat' statue sandvich. Vrode vse - konec...

PS. A final'nye titry - nu prosto klass !!!
PPS. Da, opisanie igry bylo osnovano na prohozhdenii igry versii CD-ROM 1.02
 
============================== THE END ==================================== 

Last-modified: Sat, 03 May 1997 08:56:01 GMT