VMiK MGU 1983-1984. Labirint Igra dlya ubieniya vremeni studentami, programmistami, operatorami, nauchnymi sotrudnikami i prochimi sopuststvuyushchimi im licami. deshere@uipe-ras.scgis.ru SHlyu NASH VARIANT PRAVIL (poslednyaya redakciya, versiya 9) - eto podrobnejshij talmud, v kotorom predusmotreny edva li ne vse myslimye situacii! Lesha=A.Deshere, http://sos.karelia.ru/desher/ ¡ http://sos.karelia.ru/desher/ LABIRINT ubijstvennaya azartno-analiticheskaya igra dlya lyudej s matematicheskim skladom uma, sklonnyh k osobo izoshchrennym izvrashcheniyam PRAVILA IGRY redakciya ot 13.05.2000, versiya 9.013. Soderzhanie: Ot avtorov A. Labirint -- kratkoe opisanie igry B. Kodeks Labirinta - pravila sorevnovanij ("klassika") 1. Obshchie polozheniya 2. Hody 3. Cel' igry -- poisk i vynos klada 4. Tipy kletok 5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ... 6. Nachalo i process igry 7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij, uproshchenie igry 8. Sostavlenie labirinta 9. Obdumyvanie hodov V. "Kvantovyj" labirint 1. Obshchie polozheniya 2. Hody 3. Cel' igry -- poisk i vynos klada 4. Tipy kletok 5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ... 6. Nachalo i process igry 7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij, uproshchenie igry 8. Sostavlenie labirinta 9. Obdumyvanie hodov (s) A.Deshcherevskij, S.Spirin, M.Ivanov, A.Karnauhov Moskva (MGU) -- Pushchino, 1978--2001 Ot avtorov Itak, chto zhe takoe Labirint i dlya kogo napisana eta kniga? Nachnem s kratkogo istoricheskogo vvedeniya. Samye rannie upominaniya ob igre v Labirint svyazany s imenem nebezyzvestnogo Minotavra. V te vremena igrali v nee ne chashche, chem raz v god, k tomu zhe igra neredko zakanchivalas' tragicheski, chto lishalo uchastnikov vozmozhnosti vnov' i vnov' ispytat' schast'e priobshcheniya k etoj krasivoj drevnej tradicii. Vozrozhdenie igry v Labirint istoriki svyazyvayut so stroitel'stvom 33-etazhnogo zdaniya universiteta na Leninskih gorah. Posle beskonechnyh bluzhdanij iz zony v zonu po dlinnym i temnym podvalam i perehodam etogo beskrajnego zdaniya sovremennye prodolzhateli dela carya Minosa prishli k vyvodu o neobhodimosti special'nogo psihologicheskogo treninga dlya budushchih pervokursnikov, chtoby oni mogli bystree osvoit'sya v rodnoj Alma Mater. Tak poyavilas' pervaya sovremennaya versiya igry v Labirint. V chem zhe prichina udivitel'no bystrogo rasprostraneniya etoj igry sredi shkol'nikov i studentov, kandidatov nauk i programmistov? Delo v tom, chto pomimo udovletvoreniya prostyh i estestvennyh chelovecheskih nadobnostej, kak to stremleniya k nazhive, obmanu, grabezhu i ubijstvu, igra v Labirint dostavlyaet ogromnoe intellektual'noe i esteticheskoe naslazhdenie! Dlya pobedy ot igroka trebuyutsya luchshie kachestva shahmatista, bridzhista i igroka v poker. N'yuansy psihologii i tochnyj raschet, razmashistyj blef i razgadka tajn Labirinta -- vot osnovnye elementy etoj uvlekatel'noj i azartnoj igry! Dolgoe vremya Pravila igry v Labirint peredavalis' iz pokoleniya v pokolenie tol'ko izustno, na hodu obrastaya variantami, opciyami i legendami. Kogda avtory popytalis' priobshchit' k etomu golovolomnomu tainstvu svoih podrastayushchih detej, neozhidanno vyyasnilos', chto doshedshie do nas dialekty Labirinta razoshlis' nastol'ko, chto my edva ponimaem drug druga. Osoznav, chto velikolepnaya drevnyaya igra vot-vot budet navsegda utrachena i zabyta, my reshili sobrat' i zapisat' dlya potomkov Pravila Labirinta. Pervyj variant Pravil byl sostavlen A.Deshcherevskim, kotoryj na etom osnovanii, proyavlyaya vse dostupnoe emu (to est' mne) samodurstvo, nahal'stvo i hitrost', gde lest'yu, a gde -- ugovorami dobilsya isklyucheniya iz "kanonicheskogo" svoda Pravil vseh naibolee izyskannyh i zaumnyh opcij. Po nastoyaniyu kompan'onov, eti bescennye narabotki, blagodarya kotorym ne odin desyatok lyudej segodnya s gordost'yu mozhet prichislit' sebya k zasluzhennym zavsegdatayam znamenitoj kliniki im.Kashchenko, voshli v Pravila "kvantovogo" Labirinta (oni privodyatsya v konce traktata). Obshchuyu redakciyu "klassicheskih" pravil vypolnil A.Deshcherevskij, "kvantovyh" -- S.Spirin. Interesno, chto sostavlennyj nami polnyj, podrobnyj i (kak nam kazhetsya) ischerpyvayushchij svod pravil Labirinta nastol'ko formalen, zaumen i suh, chto do sih por eshche nikomu, vklyuchaya avtorov, ne udalos' dochitat' ego do konca. Poetomu naryadu s kanonicheskim svodom pravil my sostavili kratkoe i po vozmozhnosti udobovarimoe opisanie osnovnyh elementov igry, s chteniya kotorogo my i rekomenduem nachat' znakomstvo s nashim proizvedeniem. Dlya cheloveka s dvumya-tremya vysshimi obrazovaniyami izuchenie osnov igry v Labirint ne sostavit truda. Uzhe cherez paru desyatiletij ezhednevnyh zanyatij pod rukovodstvom opytnogo instruktora on smozhet vpervye prinyat' uchastie v igre. Deti obychno osvaivayut Pravila nemnogo bystree, kak pravilo, za chas-poltora. Naibolee intriguyushchij i interesnyj dlya nas vopros sostoit v tom, smozhet li kto-nibud' nauchit'sya igrat' v Labirint zaochno, tol'ko lish' prochitav eto nashe proizvedenie. Esli eto vdrug vse zhe sluchitsya, pozhalujsta, napishite nam ob etom! Razumeetsya, familii pervyh desyati labirintshchikov-samouchek budut nemedlenno vneseny v Knigu rekordov Ginnesa :-))) Itak, my nachinaem!!! A. Labirint (kratkoe opisanie igry) Process igry sostoit iz sleduyushchih stadij. Snachala iz chisla igrayushchih (vsego ih ne menee treh) vybiraetsya vedushchij. Vedushchego mozhno sravnit', s odnoj storony, s futbol'nym sud'ej, a s drugoj -- s demiurgom (sirech' bogom-tvorcom). Vedushchij soglasovyvaet s ostal'nymi igrokami formu (vneshnie granicy) labirinta, posle chego uedinyaetsya dlya sostavleniya plana labirinta. CHashche vsego labirint sostoit iz 15-30 kletok, raspolozhennyh v forme pryamougol'nika, no vpolne dopustimy i drugie formy i razmery. Vopreki nazvaniyu igry, plan labirinta vklyuchaet ne tol'ko (i dazhe, pozhaluj, ne stol'ko) stenki, no takzhe massu drugih uvlekatel'nyh veshchej. Krome obychnyh kletok, nazyvaemyh sushej, po labirintu mogut tech' reki, v nem mozhet nahodit'sya mnozhestvo "yam" (hitryh ustrojstv, bez preduprezhdeniya perenosyashchih virtual'nogo puteshestvennika v drugoj konec labirinta). Krome togo, v labirinte vsegda prisutstvuyut special'nye kletki, nazyvaemye "arsenal" i "medsanbat". Na plane labirinta obyazatel'no ukazany mesta, gde mozhno pokinut' labirint -- vyhody, i, samoe glavnoe, mesta, gde lezhat klady, za obladanie kotorymi i budut sorevnovat'sya igroki. Itak, vedushchij sostavlyaet plan labirinta i otvechaet za to, chtoby nikto iz igrokov ego ne uvidel. Sleduyushchaya stadiya -- opredelenie nachal'nogo polozheniya igrokov. Kazhdyj igrok risuet na listke bumagi "pustoj" plan labirinta (tochnee, tol'ko ego vneshnij kontur -- napomnim, chto bol'she o labirinte nikto, krome ego sozdatelya-vedushchego, nichego ni znaet) i otmechaet krestikom to mesto, s kotorogo on hotel by nachat' svoe puteshestvie. Zatem igroki po ocheredi i tajno drug ot druga pokazyvayut svoi krestiki vedushchemu, a vedushchij stavit na sootvetstvuyushchie mesta svoego plana fishki, izobrazhayushchie igrokov. Posle etogo nachinaetsya sobstvenno igra. Igroki po ocheredi soobshchayut vedushchemu svoi hody (naprimer: "idu vverh, zatem strelyayu vpravo i vzryvayu stenku sverhu"), a vedushchij posle kazhdogo hoda: 1) realizuet ego na svoem plane (dvigaya fishku sootvetstvuyushchego igroka i proizvodya drugie dejstviya, naprimer, stiraya vzorvannye stenki) i 2) soobshchaet igroku o posledstviyah ego hoda (naprimer: "popal v yamu" ili "upersya v stenku" ili "popal na sushu i nashel klad" i t.p.). Igrok, nashedshij klad, podbiraet ego i puskaetsya na poiski vyhoda. Igrok, vyshedshij iz labirinta s kladom, vyigryvaet ... esli klad nastoyashchij. Vedushchij razmeshchaet v labirinte neskol'ko kladov, iz kotoryh tol'ko odin nastoyashchij. Pri etom igroku, nashedshemu klad, nichego ne soobshchaetsya o tom, nastoyashchij li klad on nashel. Edinstvennyj sposob uznat' eto -- vyjti iz labirinta s etim kladom. Teper' o tipah kletok, iz kotoryh sostoit labirint. Obychnaya kletka, na kotoroj s igrayushchim nichego ne proishodit, nazyvaetsya sushej. Sleduyushchij tip kletki -- yama. Popavshij v yamu igrok nemedlenno (na tom zhe hodu) perenositsya v druguyu yamu. Vedushchij zaranee razmechaet na plane labirinta dlya kazhdoj yamy, v kakuyu yamu igroki budut iz nee perenositsya, a iz kakoj -- v nee popadat'. Cepochka yam vsegda zamknuta i obrazuet tak nazyvaemyj cikl yam. Blagodarya yamam igroku ne tak prosto byvaet vyyasnit' svoi koordinaty v labirinte -- vedushchij ne soobshchaet, gde imenno nahoditsya yama, v kotoruyu pereneslo igroka. Dalee, po labirintu mogut protekat' reki, okanchivayushchiesya ust'yami. Reki (kak legko dogadat'sya) sostoyat iz kletok tipa "reka". Na plane vedushchij, sozdavaya reku, risuet lomanuyu liniyu, soedinyayushchuyu sosednie kletki i snabzhennuyu strelochkami dlya ukazaniya napravleniya techeniya. Reki ne mogut tech' po diagonali. V konce reki imeetsya kletka osobogo tipa "ust'e". V ust'e mogut vpadat' neskol'ko rek; krome togo, nikto ne zapreshchaet rekam slivat'sya i tech' dalee (k ust'yu) kak odna reka. (No vot razdelyat'sya na rukava reki ne mogut). Igrok, v rezul'tate svoego hoda okazavshijsya v reke, nemedlenno peremeshchaetsya na odnu kletku vniz po techeniyu. V rezul'tate reki zaputyvayut igrokov ne men'she (a pozhaluj, dazhe bol'she), chem yamy. Skazhem igrok, popav v reku, govorit "idu napravo", ne znaya, chto na samom dele reka zdes' techet sprava nalevo, togda v rezul'tate hoda on okazhetsya v toj zhe samoj kletke, s kotoroj on delal hod! Pri etom vedushchij govorit lish' "ty v reke, sneslo po techeniyu", a popal igrayushchij v tu zhe kletku, s kotoroj nachal, ili v druguyu -- zagadka (poka ne izuchish' labirint kak sleduet). Pro drugie tipy kletok -- arsenaly, medsanbaty i zaraznye (encefalitnye) kletki -- chut' pozzhe. Snachala o stenkah i ih vzryvanii. V nachale igry kazhdyj igrok schitaetsya imeyushchim tri granaty. Esli igrok natknulsya na stenku (ili na osnovanii analiza svoih i chuzhih hodov reshil, chto, skazhem, snizu ot nego est' stenka), to on mozhet, potrativ granatu, popytat'sya etu stenku vzorvat'. Esli eta stenka razdelyala dve kletki labirinta, to stenka posle vzryva ischeznet. Esli zhe stenka byla prosto granicej labirinta, to s nej v bol'shinstve sluchaev nichego ne sluchitsya. Pravda v neskol'kih mestah granicy hitryj vedushchij mozhet ustroit' t.n. "zakrytye vyhody" -- uchastki vneshnej steny, kotorye mogut byt' vzorvany igrokami i prevrashcheny v samye obychnye vyhody. Igrok, potrativshij polnost'yu ili chastichno svoi granaty, mozhet popolnit' ih zapas do maksimal'nogo kolichestva (do treh), esli popadet na kletku tipa "arsenal". Nakonec, o strel'be. Igroki imeyut vozmozhnost' strelyat' drug v druga. Pri etom oni tratyat svoi puli, zapas kotoryh mogut popolnit' vse v tom zhe arsenale. V nachale igry kazhdyj igrok imeet maksimal'no razreshennoe kolichestvo pul', a imenno tri. Igrok, v storonu kotorogo vystrelil drugoj igrok, schitaetsya ranenym, esli mezhdu strelyavshim i "mishen'yu" ne bylo stenok, drugih igrokov, arsenala ili medsanbata. Ranenyj a) ne mozhet nosit' klad i b) pri povtornom ranenii "pogibaet", t.e., vybyvaet iz igry. Takim obrazom, vse, chto ostaetsya ranenomu -- eto poskorej iskat' medsanbat, pri popadanii v kotoryj on nemedlenno izlechivaetsya. Podrobnee pravila strel'by smotri v svode pravil (p.5.5). Eshche v svode (on zhe "kodeks", on zhe "pravila sorevnovanij") mozhno prochitat' o takih uzhasah labirinta, kak miny i encefalitnye kleshchi, a takzhe o peretaskivanii trupov, perezakazah kletok, igre "vtemnuyu", gandikapah, pravilah obdumyvaniya hodov i rekomendaciyah vedushchim po sostavleniyu labirinta. Vprochem, nachinayushchim vpolne mozhno igrat' i bez vsego tol'ko chto perechislennogo (pravda, razdel 8 -- o sostavlenii labirinta -- ne vredno vse zhe izuchit'). Primer fragmenta igry (dva igroka: 1 i 2, vedushchij -- V). 1: Idu vverh V: Na sushe 2: Vzryvayu stenku sverhu, zatem idu vverh V: Popal v reku, sneslo v ust'e. 1: Strelyayu vlevo, zatem idu vverh V: Slyshen vopl'. Popal v yamu, peremestilsya po ciklu. 2: Skol'ko u menya pul' i granat? V: Dve puli, tri granaty. V: igrok 2 ranen. Mozhno zakazat' novuyu kletku 1 (pokazyvaet kletku, s kotoroj on budet prodolzhat' igru): Idu vverh. V: Popal v medsanbat, vylechilsya. 1: Idu vpravo. V: Sprava stenka. 2: Idu vverh, zatem vzryvayu stenku sverhu. V: Na sushe. Nashel klad. 1: Vzryvayu stenku sprava i idu vpravo. V: Sprava stenka (t.e., stenka ne vzorvalas' -- znachit, igrok 1 u pravogo kraya labirinta). etc. Kommentarii: Kak vidno, i do, i posle peremeshcheniya ("Idu tuda-to") mozhno strelyat' i vzryvat', no peremeshchenie za hod mozhno sdelat' tol'ko odno. Slova "slyshen vopl'", oznachayut, chto kto-to ranen (v dannom sluchae yasno kto, no esli igrokov bol'she dvuh, to kto imenno ranen, obnaruzhitsya lish' kogda do ranenogo dojdet ochered' hoda). Posle raneniya igrok mozhet perezakazat' kletku -- ukazat' vedushchemu na pustom plane labirinta, gde on hotel by ochutit'sya (esli eto ne sdelat', to ranenogo budet slishkom legko dobit'). Kogda igrok pytaetsya projti skvoz' stenku, to emu govoryat, chto emu eto ne udalos', no hod on teryaet; krome togo, vedushchij ne soobshchaet, v kakuyu imenno stenku upersya igrok -- vzryvaemuyu ili nevzryvaemuyu. I do, i posle hoda igrok mozhet utochnit' kolichestvo ostavshihsya u nego pul', granat, kladov i drugogo imushchestva. B. Kodeks Labirinta - pravila sorevnovanij 1. Obshchie polozheniya 1.1. V igre uchastvuyut ot treh do shesti chelovek, iz kotoryh odin (samyj vrednyj) yavlyaetsya vedushchim (v ideale, ego funkcii dolzhen ispolnyat' komp'yuter), a ostal'nye -- (t.n. igroki) -- partnery i konkurenty v bor'be za klad, kotoryj nuzhno najti i vynesti iz labirinta. 1.2. Vedushchij: a) do nachala igry vtajne ot igrokov sostavlyaet plan labirinta i b) "vodit" igrokov po labirintu v sootvetstvii s ih hodami. |to oznachaet, chto igroki po ocheredi vo vseuslyshanie ob®yavlyayut svoi hody, a vedushchij posle kazhdogo hoda soobshchaet vsem ego rezul'taty. 1.3. Igroki sorevnuyutsya mezhdu soboj, stremyas' najti i vynesti iz labirinta istinnyj klad. Snachala vse igroki zdorovy. V hode igry kazhdyj igrok mozhet ostavat'sya zdorovym, stat' ranenym ili bol'nym, vylechit'sya ili, naoborot, stat' trupom. V processe igry igroki peremeshchayutsya po labirintu, vzryvayut stenki, podbirayut, perenosyat ili ostavlyayut na kletkah imushchestvo (granaty, puli, miny, klady, trupy), strelyayut drug v druga, chtoby vremenno obezvredit' (ranit' ili sdelat' bol'nym) ili likvidirovat' (ubit') konkurentov. Ranenyj teryaet vse imushchestvo, krome granat, poetomu chtoby otobrat' u konkurenta puli, minu, klad ili trup, ego nado ranit'. 1.4. Plan labirinta opredelyaet: rasstanovku stenok v labirinte, v chastnosti, vyhody iz labirinta; tip kazhdoj kletki labirinta; mestonahozhdenie kladov; Igra vedetsya na ploskom (dvuhmernom) pole zaranee izvestnoj formy (naprimer, kvadratnom 5h5), na kotorom opredeleny napravleniya "vlevo", "vpravo", "vverh" i "vniz". Igrovoe pole razdeleno na kvadratnye kletki. Kletki, imeyushchie obshchuyu storonu, nazyvayutsya sosednimi. Mezhdu sosednimi kletkami mozhet sushchestvovat' stenka. Takaya stenka nazyvaetsya vnutrennej, ee mozhno vzorvat' s pomoshch'yu granaty. Storona kletki, prinadlezhashchaya granice labirinta, nazyvaetsya vneshnej storonoj. Vneshnyaya storona byvaet treh vidov: nevzryvaemaya stenka, vzryvaemaya vneshnyaya stenka (ona zhe zakrytyj vyhod) i otkrytyj vyhod. V labirinte dolzhno byt' ne menee dvuh vyhodov. V nachale igry lyuboj vyhod mozhet byt' kak zakrytym, tak i otkrytym. Vse osobennosti labirinta (tipy kletok, raspolozhenie vnutrennih stenok i raspolozhenie vyhodov) zadayutsya dlya kazhdoj igry zanovo -- v processe sostavleniya plana labirinta. V hode igry labirint mozhet neskol'ko izmenyat'sya: igroki mogut unichtozhat' vzryvaemye stenki, a takzhe podbirat' s kletok i ostavlyat' na kletkah razlichnoe imushchestvo. Tip kletki izmenit'sya v hode igry ne mozhet. Poskol'ku v nachale igry plan labirinta igrokam neizvesten, oni mogut orientirovat'sya v nem, opredelyat' svoe polozhenie i polozhenie drugih igrokov, tol'ko analiziruya hody igrokov i otvety vedushchego na nih. 2. Hody 2.1. Kazhdyj hod sostoit iz posledovatel'nosti dejstvij igroka, kakovymi mogut byt': peremeshchenie, vystrel, ustanovka miny, podryv granaty, ostavlenie ili brosanie na sosednyuyu kletku klada, trupa, nevzvedennoj miny, granaty ili puli. Hod dolzhen vklyuchat' rovno odno peremeshchenie i lyuboe kolichestvo drugih razreshennyh (obespechennyh sootvetstvuyushchim imushchestvom) dejstvij, vypolnyaemyh v lyubom poryadke kak do, tak i posle peremeshcheniya. Peremeshchenie mozhet byt' vlevo, vpravo, vverh, vniz (iz kletki lyubogo tipa), po techeniyu reki (tol'ko iz kletki tipa "reka") ili po ciklu (tol'ko iz kletki tipa "yama"). Vystrelit' mozhno vlevo, vpravo, vverh ili vniz. Granatoj mozhno podorvat' stenku sleva, sprava, sverhu ili snizu. Polozhit' (brosit') imushchestvo ili ustanovit' vzvedennuyu minu mozhno na tu kletku, gde nahoditsya igrok, ili lyubuyu sosednyuyu kletku. 2.2. Posledstviya hoda skladyvayutsya iz posledstvij otdel'nyh dejstvij, iz kotoryh sostoit hod. Posledstviya peremeshcheniya sostoyat iz dvuh sostavlyayushchih. Vo-pervyh, vedushchij delaet popytku vypolnit' peremeshchenie, zakazannoe igrokom. Esli dvizheniyu meshaet stenka, to igrok ostaetsya na meste. Pri ob®yavlenii rezul'tata hoda vedushchij soobshchaet ob etom tak: "tuda nel'zya, stenka". Vo-vtoryh, mozhet proizojti dopolnitel'noe izmenenie polozheniya igroka na igrovom pole, svyazannoe so svojstvami kletki, na kotoroj on okazalsya (sm. nizhe "tipy kletok"). Tak, igrok, peremestivshijsya v yamu, avtomaticheski perenositsya v sleduyushchuyu yamu cikla, a okazavshijsya posle peremeshcheniya v reke (v tom chisle i v sluchae, esli fakticheski peremeshchenie ne bylo vypolneno iz-za nalichiya stenki) -- sdvigaetsya po techeniyu reki. 2.3. Vedushchij soobshchaet igroku rezul'tat hoda, v tom chisle informaciyu o kletke, na kotoruyu popal igrok, za isklyucheniem ee koordinat i nalichiya na nej drugih igrokov. Vedushchij takzhe soobshchaet o posledstviyah dlya igroka, kotorye sleduyut iz svojstv etoj kletki (naprimer: "nashel klad", "zarazilsya encefalitom", "vylechilsya" i t.p.). Posledstviya drugih dejstvij (strel'by i t.p.) opisany nizhe. 3. Cel' igry -- poisk i vynos klada 3.1. V nachale igry na kletkah tipa "susha" dolzhny nahoditsya neskol'ko kladov, iz kotoryh odin nazyvaetsya istinnym, a ostal'nye -- lozhnymi. 3.2. Cel' igry zaklyuchaetsya v tom, chtoby najti istinnyj klad i vynesti ego iz labirinta, to est' vyjti za predely igrovogo polya cherez vyhod, imeya pri sebe istinnyj klad. 3.3. Esli v rezul'tate hoda igrok okazalsya na kletke, na kotoroj nahoditsya klad, vedushchij soobshchaet igroku: "ty nashel klad". Igrok, nashedshij klad, mozhet vzyat' ego s soboj libo ostavit' na prezhnem meste. Ranenyj ili bol'noj igrok ne mozhet nosit' klad. 3.4. CHtoby vyyasnit', yavlyaetsya dannyj klad istinnym ili lozhnym, nado vyjti s nim iz labirinta. Esli klad okazalsya istinnym, igra prekrashchaetsya; igrok, vynesshij istinnyj klad, ob®yavlyaetsya pobeditelem. Lozhnyj klad vne labirinta nemedlenno rassypaetsya v prah. V etom sluchae igrok obyazan sleduyushchim hodom vernut'sya v labirint i prodolzhit' bor'bu za vynos istinnogo klada. Esli on ne vernulsya v labirint blizhajshim zhe hodom (naprimer, pereputal napravlenie dvizheniya), to on vybyvaet iz igry (schitaetsya proigravshim). 3.5. Drugoj (pomimo vynosa istinnogo klada) sposob vyigrysha zaklyuchaetsya v tom, chtoby unichtozhit' (ubit') vseh konkurentov. |tot vyigrysh schitaetsya menee cennym, chem "chistyj" vyigrysh (s vynosom istinnogo klada). 3.6. Esli za Nstop hodov (Nstop ustanavlivaetsya i ob®yavlyaetsya vedushchim pered nachalom igry; obychno Nstop ravno chislu kletok labirinta) igroki ne smogli unichtozhit' hotya by odnu stenku ili vynesti naruzhu hotya by odin klad, nikto ne byl ubit i ni odin igrok ne smog priobresti immunitet ot encefalita (t.e. v labirinte otsutstvuyut neobratimye izmeneniya), igra priznaetsya nich'ej. V lyuboj moment igry lyuboj igrok ili vedushchij mozhet ob®yavit', chto nachinaet otschet Nstop hodov, i dal'she pri kazhdom svoem hode on ob®yavlyaet: "Odin krug bez izmenenij...", "Dva kruga bez izmenenij...", ...., "Nstop krugov bez izmenenij -- igra okonchena, NICHXYA!" 4. Tipy kletok 4.1. Susha ("S") Sushej nazyvaetsya kletka, kotoraya ne okazyvaet nikakogo special'nogo dejstviya na popavshego na nee igroka. Igrok, prishedshij na kletku "Susha", ostaetsya na etoj kletke do teh por, poka ne pokinet ee v rezul'tate kakogo-nibud' hoda (ili ego kto-nibud' ne ub'et i zatem utashchit trup). Popavshemu na "Sushu" igroku vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) na Sushu [,nashel....]". 4.2. Medsanbat ("M") Na kletke "Medsanbat" proishodit mgnovennoe izlechenie ranenyh i bol'nyh encefalitom. Igrok, nahodyashchijsya v Medsanbate, ne mozhet byt' ranen (to est' strelyat' v medsanbat mozhno, no bespolezno). Iz gumannyh soobrazhenij zapreshchena takzhe strel'ba iz medsanbata (govoryat, eto pravilo bylo vvedeno posle sobytij v Budenovske) i cherez medsanbat (v igroka, nahodyashchegosya s protivopolozhnoj storony). Popavshemu v Medsanbat vedushchij soobshchaet: "Prishel v Medsanbat [,vylechilsya] [,nashel....]". CHerez medsanbat nel'zya pronosit' trupy (trup, popavshij v medsanbat, otbiraetsya i kremiruetsya dezhuryashchimi tam rabotnikami sanepidemsluzhby). 4.3. Arsenal ("A") Soderzhit beskonechnyj zapas pul' i granat (a v nekotoryh variantah igry -- i min). Igrok, prishedshij na etu kletku, avtomaticheski dopolnyaet svoi zapasy pul' i granat do polnogo boekomplekta (3 puli i tri granaty), esli tol'ko on sam ne poprosil vedushchego ob inom. Ogranicheniya na strel'bu "iz" i "cherez" -- takie zhe, kak dlya Medsanbata (no v Arsenal strelyat' mozhno). Popavshemu v Arsenal vedushchij soobshchaet: "Prishel v Arsenal, u tebya 3 puli, 3 granaty [,klad] [,nashel....]" 4.4. YAma ("YA") Cikl yam predstavlyaet soboj gruppu iz N (N>1) kletok, raspolozhennyh v proizvol'nyh mestah labirinta. Vse yamy v predelah cikla pronumerovany ot 1 do N. Igrok, popavshij (prishedshij) v kletku tipa "YAma" (naprimer, YA1), mgnovenno perenositsya v sleduyushchuyu yamu cikla -- YA2 i ostaetsya tam do teh por, poka ne pokinet etu kletku. "Sleduyushchej" dlya yamy N schitaetsya yama s nomerom 1. Popytka vyjti iz yamy, okonchivshayasya neudachej (naprimer, "tykan'em" v stenku), ne privodit k peremeshcheniyu igroka v sleduyushchuyu yamu. Igrok, popavshij v yamu (naprimer, YA1), mozhet ovladet' imushchestvom, nahodyashchimsya v sleduyushchej yame cikla (v dannom primere -- YA2, to est' v toj, v kotoroj on okazalsya v rezul'tate hoda). Imushchestvo, nahodivsheesya vo vhodnoj yame YA1, dlya nego nedostupno. Mina ili zaraznyj trup (sm. pp. 4.7, 5.6, 5.7), nahodyashchiesya vo vhodnoj yame, ne opasny dlya igroka. Strel'ba i brosanie granat i drugie dejstviya, vypolnyaemye posle peremeshcheniya, takzhe proizvodyatsya iz yamy YA2 (v dannom primere). Nahodyashchijsya v yame igrok pomimo obychnogo hoda (t.e. hoda v odnom iz napravlenij "vlevo", "vpravo", "vverh" i "vniz") mozhet sovershit' tak nazyvaemyj "hod po ciklu", v rezul'tate kotorogo on peremeshchaetsya v sleduyushchuyu yamu cikla. Popavshemu v YAmu vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) v YAmu [, nashel....]" Na imushchestvo yamy nikakogo dejstviya ne okazyvayut. 4.5. Reki i ust'ya. ("R, U"). Nesmotrya na prozrachnuyu analogiyu s prirodnymi rekami (a mozhet, imenno blagodarya ej?) ob®ekt Rechnaya sistema -- odin iz samyh slozhnyh dlya formal'nogo opisaniya. No delat' nechego, raz uzh vzyalsya, prijdetsya "rodit'" opredelenie. A vy uzh postarajtes' ponyat', chto imeli v vidu avtory... Itak, Rechnoj sistemoj nazyvaetsya mnozhestvo kletok tipa "Reka" i "Ust'e", dlya kotoryh vypolneny sleduyushchie usloviya: 1) Kazhdaya rechnaya sistema soderzhit ne menee odnoj kletki tipa "Reka" i rovno odnu kletku tipa "Ust'e"; 2) Dlya kazhdoj kletki tipa "Reka" opredeleno napravlenie techeniya, ukazyvayushchee na odnu iz chetyreh sosednih kletok. Dve kletki, svyazannye techeniem, vsegda sosednie, prinadlezhat odnoj i toj zhe rechnoj sisteme i imeyut obshchuyu storonu, kotoraya ne mozhet byt' stenkoj (t.e. stenka ne mozhet peregorazhivat' reku). 3) Ust'e -- poslednyaya kletka rechnoj sistemy: techenie v nego est', a iz nego -- net. Posledovatel'noe dvizhenie "po techeniyu" rano ili pozdno privodit igroka iz lyuboj kletki rechnoj sistemy v Ust'e (eto uslovie zapreshchaet "ciklicheskie" reki). V prostejshem sluchae sistema reka-ust'e mozhet sostoyat' iz dvuh kletok: "Ust'ya" i "Reki", prichem napravlenie techeniya budet, estestvenno, iz "Reki" v "Ust'e". V bolee slozhnyh sluchayah rechnaya sistema mozhet napominat', naprimer, bukvu "P" ili "N", prichem ust'e mozhet raspolagat'sya lyuboj chasti "bukvy". Tak, esli raspolozhit' ust'e v verhnem levom uglu bukvy "P", to rechnaya sistema budet sostoyat' iz dvuh "rukavov", odin iz kotoryh "vpadaet" v ust'e snizu, a drugoj -- sprava. 4.6. Reki i ust'ya (prodolzhenie). Igrok, popavshij na kletku tipa "Reka", nemedlenno perenositsya po techeniyu, na sleduyushchuyu kletku dannoj sistemy reka-ust'e. Ponyatno, chto eta kletka mozhet byt' kak "Rekoj", tak i "Ust'em". V pervom sluchae vedushchij soobshchaet: "Popal v Reku, sneslo po techeniyu [,nashel....]", vo vtorom sluchae -- "Popal v Reku, sneslo v Ust'e [,nashel....]". Pri sovershenii hoda v napravlenii, protivopolozhnom napravleniyu techeniya (na kletku, nahodyashchuyusya vyshe po techeniyu reki) igrok fakticheski ostaetsya v toj zhe pozicii, gde on nahodilsya pered vypolneniem hoda. Odnako vedushchij eto ne ogovarivaet, a soobshchaet igroku primerno sleduyushchee: "Popal v Reku, sneslo v Reku (ili sneslo v Ust'e) [,nashel....]". Pri etom neizvestno dazhe, popal li igrok v druguyu reku (protekayushchuyu po sosedstvu) ili v kakuyu-to kletku toj zhe samoj reki. Naoborot, pri dvizhenii v napravlenii, sovpadayushchem s napravleniem techeniya reki, igrok za odin hod peremeshchaetsya na dve kletki. Formal'no soobshchenie vedushchego v etom sluchae nichem ne otlichaetsya ot predydushchego. Nahodyashchijsya v reke (ne ust'e!) igrok pomimo obychnogo peremeshcheniya (t.e. hoda v odnom iz napravlenij "vlevo", "vpravo", "vverh" i "vniz") mozhet sovershit' tak nazyvaemyj "hod po techeniyu", v rezul'tate kotorogo on peremeshchaetsya na odnu kletku po techeniyu reki. V etom sluchae vedushchij soobshchaet: "poplyl po techeniyu, popal v Reku (ili v Ust'e) [, nashel....]". V otlichie ot yamy, esli nahodyashchijsya v reke igrok "tykaetsya" v stenku, to on ne ostaetsya na starom meste, a perenositsya na odnu kletku vniz po techeniyu. V etom sluchae vedushchij soobshchaet: "Tuda-to nel'zya, stenka, sneslo po techeniyu, popal v Reku (ili v Ust'e) [, nashel....]". Osobo vydelyaetsya situaciya, kogda igrok srazu popadaet (a ne snositsya) na poslednyuyu kletku reki, nazyvaemuyu ust'em. V etom sluchae vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) v Ust'e [, nashel....]". Igrok, nahodyashchijsya v ust'e, nikuda ne peremeshchaetsya -- v ust'e techeniya net. Kak i v sluchae s yamami, obzavedenie imushchestvom i poslehodovaya strel'ba mogut osushchestvlyat'sya igrokom tol'ko na toj kletke, na kotoroj on okazalsya v rezul'tate hoda (t.e. posle peremeshcheniya po techeniyu). Opyat'-taki analogichno yamam, mina ili zaraznyj trup dejstvuyut na igroka lish' esli nahodyatsya na kletke, na kotoruyu igroka sneslo. Otsyuda sleduet, chto imushchestvo, broshennoe v istok kakoj-to reki, navsegda poteryano dlya uchastnikov igry. Esli v istok reki popal istinnyj klad, igra zakanchivaetsya vnich'yu. Reki perenosyat tol'ko igrokov i ne perenosyat imushchestvo. 4.7. |ncefalit. ("|"). "|ncefalitom" nazyvaetsya kletka specificheskogo dejstviya, realizuyushchaya perenosimoe iksodovymi kleshchami opasnoe virusnoe zabolevanie. Vot kak ona "rabotaet". Pervyj igrok, popavshij na kletku |ncefalit, budit encefalitnogo kleshcha. Vedushchij soobshchaet: "Prishel v |ncefalit, razbudil Kleshcha". CHtoby izbezhat' zarazheniya, razbudivshij encefalitnogo kleshcha igrok dolzhen nemedlenno (pervym zhe hodom) pokinut' opasnuyu kletku. Nachinaya so sleduyushchego hoda (t.e. s momenta, kogda vse igroki sdelayut po odnomu hodu), kletka stanovitsya zaraznoj. Okazavshijsya zdes' zdorovyj igrok stanovitsya bol'nym. Ranenyj, zarazivshijsya encefalitom, nemedlenno pogibaet. Analogichno, popadanie puli ili vzryv miny smertel'ny dlya bol'nogo. Bol'noj ne mozhet nosit' imushchestvo (krome granat). Imevshijsya u zarazivshegosya klad (patrony, mina, trup) ostayutsya lezhat' na encefalitnoj kletke. Zabolevshemu soobshchaetsya: "Ty zarazilsya encefalitom, na lechenie u tebya est' ... hodov". Vremya, v techenie kotorogo bol'noj dolzhen dobrat'sya do medsanbata, ob®yavlyaetsya sostavitelem labirinta zaranee (do nachala igry). Obychno ono vyrazhaetsya v "rezul'tativnyh" hodah, to est' takih, v rezul'tate kotoryh igrok peremeshchaetsya na novuyu kletku (t.e. tykan'e lbom v stenku ne uchityvaetsya). Inogda vremya na lechenie ne ogranichivaetsya, i bol'noj hodit po labirintu, poka ne popadet v medsanbat ili ne pogibnet ot puli libo miny. Bol'noj, uspevshij v techenie oznachennogo sroka popast' v medsanbat, ne tol'ko izlechivaetsya ot encefalita, no i priobretaet immunitet i v dal'nejshem pri popadanii na kletku s encefalitom emu soobshchaetsya "Popal na Sushu [, nashel....]". Ne uspevshij v medsanbat vovremya (ili podstrelennyj po puti) bol'noj igrok umiraet, pri etom na meste ego gibeli ostaetsya zaraznyj trup. Ne imeyushchij immuniteta zdorovyj igrok, popavshij na kletku s etim trupom, takzhe zarazhaetsya encefalitom. Igrok, obladayushchij immunitetom, mozhet perenesti trup encefalitnogo bol'nogo na druguyu kletku, naprimer, chtoby zatrudnit' ne imeyushchemu immuniteta konkurentu poisk klada ili vyhod iz labirinta. Na bol'nogo ni kleshch, ni zaraznyj trup nikakogo dejstviya ne okazyvayut. 5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ... 5.1. Kazhdyj zdorovyj igrok mozhet nosit' s soboj razlichnoe imushchestvo, v tom chisle ne bolee 1 klada (vmesto klada mozhno nosit' trup ili minu), ne bolee 3 granat i ne bolee 3 pul'. Estestvenno, chtoby vzyat' sebe klad, ego nuzhno snachala najti, a trup -- najti ili "sdelat'". Imushchestvo mozhet takzhe nahoditsya ("lezhat'") na lyuboj kletke, pri etom ono ne prinadlezhit nikomu iz igrokov. Ranenyj ili bol'noj igrok ne mozhet ni nosit' imushchestvo (isklyuchenie -- granaty), ni pol'zovat'sya imushchestvom, lezhashchim na ego kletke. Zdorovyj igrok, nashedshij beshoznoe imushchestvo, po umolchaniyu nemedlenno podbiraet vse, chto mozhet unesti (to est' special'no prosit' ob etom vedushchego ne nado). Esli u nego uzhe byl klad, mina, ili trup, to menee cennoe imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe (t.e. trup na minu ili klad, a mina na klad). Cennosti ravnogo ranga (nes klad, nashel drugoj) ne obmenivayutsya. 5.2. Pri svoem hode igrok mozhet sovershat' lyubye dejstviya s imeyushchimsya u nego ili lezhashchim "pod nogami" imushchestvom. Puli mozhno rasstrelyat', granatami -- vzorvat' stenki, minu mozhno vzvesti. Krome togo, imushchestvo mozhno ostavit' lezhat' na dannoj kletke ili brosit' na sosednyuyu kletku. Predmety, broshennye v storonu stenki, ostayutsya na ishodnoj kletke. Pri etom vedushchij soobshchaet "...ty brosal trup vpravo -- u tvoih nog poyavilsya trup..." Imushchestvo, broshennoe v yamu ili v reku, ostaetsya na toj kletke, kuda ono bylo brosheno (to est' ne peremeshchaetsya po techeniyu ili po ciklu). Ostavlennoe ili broshennoe imushchestvo lezhit do teh por, poka ego ne podberet lyuboj prishedshij na dannuyu kletku igrok. Imushchestvo, vybroshennoe iz labirinta ili poteryannoe (po prichine smerti ili raneniya) vne labirinta, nemedlenno i bessledno ischezaet. Esli kakoj-libo ostolop vybrosit iz labirinta istinnyj klad, igra tut zhe zakanchivaetsya vnich'yu! Takzhe igra schitaetsya nich'ej, esli istinnyj klad broshen na principial'no nedostupnuyu kletku, naprimer, istok kakoj-to reki. Igroku, prishedshemu na kletku, gde mozhno chem-nibud' pozhivit'sya, soobshchaetsya, chto imenno on nashel i v kakom kolichestve. 5.3. V nachale igry kazhdyj igrok imeet 3 puli i 3 granaty i (po soglasovaniyu) odnu ili ni odnoj miny. Izrashodovannye puli i granaty nezamedlitel'no zamenyayutsya novymi, esli igrok popadaet v Arsenal (ili nahoditsya v onom). Granaty i puli, lezhashchie v labirinte, nemedlenno popadayut k pervomu zhe igroku, sposobnomu ih vzyat' (t.e., pervomu zdorovomu igroku, okazavshemusya na toj zhe kletke, i imeyushchemu men'she treh pul'/granat). 5.4. Granatami nel'zya prichinit' kakoj-libo ushcherb konkurentam -- oni prednaznacheny tol'ko dlya podryva vnutrennih stenok i probivki vyhoda iz labirinta. Pri etom igrok govorit chto-to vrode: "Vzryvayu stenku sprava"; podryv granaty mozhno proizvesti kak do, tak i posle peremeshcheniya. Lyubaya vzryvaemaya stenka unichtozhaetsya pervoj zhe granatoj; nevzryvaemaya stenka vyderzhivaet neogranichennoe chislo vzryvov. Esli igrok pytaetsya vzorvat' otsutstvuyushchuyu stenku, to edinstvennym posledstviem takogo dejstviya budet umen'shenie kolichestva granat u igroka. 5.5. Puli prednaznacheny dlya ustraneniya konkurentov. Ob®yavlyaya svoj hod, strelyayushchij soobshchaet moment (do ili posle dvizheniya) i napravlenie vystrela; v otvet vedushchij govorit, slyshen li posle vystrela vopl', i ne shlepnulos' li igroku chto-nibud' pod nogi (naprimer, trup). Pri nalichii dostatochnogo kolichestva boepripasov, v tom chisle i "valyayushchihsya pod nogami", za odin hod mozhno vystrelit' neskol'ko raz, naprimer do i potom eshche raz posle dvizheniya. Kazhdaya vypushchennaya pulya letit po pryamoj do pervogo prepyatstviya -- stenki, medsanbata, arsenala ili drugogo igroka. Igrok, stoyashchij na odnoj kletke so strelyayushchim, budet ranen nezavisimo ot napravleniya vystrela. Esli na odnoj kletke nahoditsya neskol'ko igrokov, pulya (ona, vidimo, razryvnaya?) ranit ih vseh, isklyuchaya strelyayushchego. Ranenyj igrok nemedlenno teryaet (ronyaet) vse imeyushchiesya u nego puli i klad, trup ili minu (esli oni u nego byli); vse eto ostaetsya na toj kletke, gde neschastnyj byl ranen. V sluchae gibeli igroka na meste tragedii ostayutsya takzhe granaty i ego sobstvennyj trup. Vse eto imushchestvo mozhet byt' podobrano drugimi igrokami, prishedshimi na dannuyu kletku. Esli strelyayushchij nahoditsya na odnoj kletke s postradavshim, on mozhet hvatat' padayushchee imushchestvo "na letu" i nemedlenno puskat' v delo: tak, imeya vsego odnu pulyu i raniv pervym zhe vystrelom "Buratinchika" s polnym boekomplektom, mozhno v techenie togo zhe hoda sdelat' eshche tri vystrela. Ranenyj igrok srazu zhe padaet na zemlyu, poetomu nel'zya ubit' cheloveka, vystreliv v nego dva raza podryad. Kogda ochered' hoda dohodit do ranenogo, vedushchij soobshchaet emu o ranenii i predlagaet zakazat' novuyu kletku. Ranenyj mozhet ispol'zovat' pravo perezakaza (pri etom on tajno ot drugih igrokov vybiraet kletku, s kotoroj on budet prodolzhat' igru) ili prodolzhit' dvizhenie s togo mesta, gde ego ranili. Perezakaz kletki vozmozhen tol'ko na sleduyushchem posle raneniya hode. Do izlecheniya (poseshcheniya medsanbata) ranenyj ne mozhet nosit' ili brosat' na sosednyuyu kletku klad, trup, puli i miny, vzvodit' minu, a takzhe strelyat'. Nosit' granaty i vzryvat' stenki mozhno. Povtornoe ranenie, a takzhe zarazhenie encefalitom dlya ranenogo smertel'no. Kazhdyj igrok imeet pravo na N-1 perezakazov, gde N - chislo igrokov. Igrok, ispol'zovavshij vse perezakazy, posle raneniya prodolzhaet dvizhenie s toj kletki, gde on nahodilsya v moment raneniya. 5.6. Trup. Pogibshij igrok prodolzhaet uchastvovat' v igre v kachestve trupa. Esli pogibshij byl bolen encefalitom, to kletka, gde v dannyj moment nahoditsya trup, takzhe stanovitsya zaraznoj. 5.7. Mina. |to vzryvnoe ustrojstvo razovogo dejstviya. Esli igrayut s minami, to v nachale igry kazhdyj igrok imeet odnu minu, kotoruyu on mozhet pri svoem hode ustanovit' na tu kletku, gde nahoditsya (do ili posle peremeshcheniya), ili na sosednyuyu, vzvedya ee i zatem brosiv v nuzhnom napravlenii. Vzvedennaya mina nevidima dlya igrokov, to est' uznat' o ee nalichii na dannoj kletke mozhno tol'ko v moment podryva. Krome togo, minu mozhno (kak lyuboe imushchestvo) brosit', ne vzvodya -- v etom sluchae ee mozhet potom podobrat' tot zhe ili drugoj igrok. Pri ustanovke mina nikomu ne prichinyaet vreda, no prihod na kletku s minoj lyubogo igroka, kotoryj nachinal svoj hod s drugoj kletki, privodit k vzryvu miny i raneniyu vseh igrokov, nahodyashchihsya na kletke s minoj. Krome togo, minu mozhno vzorvat', brosiv na kletku s vzvedennoj minoj chej-nibud' trup. Vzryv miny unichtozhaet vse nahodyashchiesya na kletke puli i drugie miny (no ne unichtozhaet granaty, trupy i klady) -- kak na rukah u igrokov, tak i "valyayushchiesya". Miny, ustanovlennye v Arsenale ili Medsanbate, nemedlenno obezvrezhivayutsya rabotnikami sootvetstvuyushchih sluzhb i ne mogut prichinit' vred igrokam. Esli ranenyj ili zarazivshijsya encefalitom igrok imel pri sebe minu, to on ne mozhet nesti ee dal'she -- mina ostaetsya lezhat' na kletke, na kotoroj proizoshlo ranenie ili zarazhenie, ostavayas' nevzvedennoj. Esli igrok pytaetsya ustanovit' minu na kletku, otdelennuyu ot nego stenkoj, to mina fakticheski ustanavlivaetsya na tu kletku, gde nahoditsya igrok (chto nikak ne otmechaetsya replikoj vedushchego). Mina, ustanovlennaya za predelami labirinta (naprimer, vzvedennaya i broshennaya v storonu otkrytogo vyhoda) nezamedlitel'no obezvrezhivaetsya sluzhboj vneshnej ohrany i dlya igrokov, vyhodyashchih s kladami ili bez kladov, opasnosti ne predstavlyaet. Pri igre s minami rekomenduetsya, chtoby chislo vyhodov iz labirinta bylo ne men'she chisla igrokov. 5.8. Klady byvayut istinnye i lozhnye. Operacii s kladom provodyatsya tak zhe, kak i s lyubym drugim imushchestvom. Naprimer, igrok mozhet ostavit' klad na kletke, gde on nahoditsya v dannyj moment, ili brosit' na sosednyuyu (v oboih sluchayah vedushchij vycherkivaet klad iz spiska imushchestva dannogo igroka i delaet pometku o nalichii klada v sootvetstvuyushchej kletke igrovogo polya), zatem vernut'sya za nim i, esli klad eshche ne unesli, opyat' vzyat', i t.d. Esli klad najden igrokom, uzhe imeyushchim pri sebe klad, vedushchij soobshchaet emu o nahodke, i utochnyaet, kakoj klad -- "staryj" ili "vnov' najdennyj" -- igrok predpochitaet vzyat' s soboj. Nikto ne mozhet nosit' dva klada odnovremenno; takzhe nel'zya nosit' odnovremenno s kladom minu ili trup. Esli na kakoj-to kletke okazalos' srazu dva klada ili bol'she (vo, naprinosili!), to vedushchij identificiruet ih kak "nizhnij" (popavshij na dannuyu kletku ran'she vseh), "vtoroj snizu", "....-j snizu" i "verhnij", prichem verhnim vsegda budet klad, prinesennyj poslednim. Igrok, prishedshij na kletku s neskol'kimi kladami, mozhet vybrat' dlya dal'nejshej perenoski lyuboj iz nih (ili tot, kotoryj on prines s soboj). 6. Nachalo i process igry 6.1. V nachale igry kazhdyj igrok tajno ot ostal'nyh ukazyvaet vedushchemu na svoem (pustom) plane labirinta kletku, gde on nahoditsya. Ocherednost' igrokov opredelyaetsya zhrebiem. Vedushchij otmechaet polozhenie igrokov na svoem plane labirinta s pomoshch'yu fishek. Posle oprosa vseh igrokov vedushchij mozhet ob®yavit' ih vybor nedejstvitel'nym. Pri etom on ne imeet prava ob®yasnyat' prichiny ili soobshchat' igrokam chto-libo o vybrannyh imi kletkah. V etom sluchae kazhdyj igrok vybiraet sebe novuyu kletku, ne sovpadayushchuyu