so staroj. Esli igroki ne slishkom doveryayut ob®ektivnosti vedushchego, mozhno zaranee ogovorit' usloviya, pri kotoryh vedushchij ob®yavlyaet vybor nachal'nyh kletok nedejstvitel'nym. 6.2. Posle togo, kak vybor sdelan i prinyat vedushchim, vse peregovory vedutsya v otkrytuyu. Snachala vedushchij gromko i otchetlivo ob®yavlyaet, gde (na kletke kakogo tipa) okazalsya kazhdyj igrok. Posle etogo nachinaetsya sobstvenno igra, v hode kotoroj igroki poocheredno ob®yavlyayut svoi hody i vyslushivayut otvety vedushchego. Snachala igrok polnost'yu formuliruet svoj zapros, zatem poluchaet polnyj otvet po vsem punktam; nel'zya, uznav chast' otveta, skorrektirovat' svoj hod. Takim obrazom, v processe igry vse igroki poluchayut pochti odinakovuyu informaciyu (raznica sostoit tol'ko v znanii ili neznanii nachal'nyh kletok drug druga), i konechnyj uspeh opredelyaetsya prezhde vsego umeniem analizirovat' etu informaciyu (plyus nekotoroj dolej vezeniya). 6.3. Pered soversheniem svoego hoda kazhdyj igrok mozhet poprosit' vedushchego utochnit' poslednij hod lyubogo drugogo igroka. Poskol'ku peregovory po opredeleniyu otkrytye, neetichno putat' partnerov i/ili vedushchego, pryamo ili kosvenno meshaya im ustanovit' ch'i-libo hody. Ne menee vazhen i tot princip, chto predposlednij i bolee rannie hody ne povtoryayutsya! Rekomenduetsya (a sredi sil'nyh igrokov eto, po-vidimomu, obshcheprinyataya praktika) zapisyvat' ne tol'ko svoi hody, no i hody partnerov. 6.4. Pered svoim hodom, a takzhe posle svoego hoda i otveta vedushchego igrok mozhet utochnit' svoj status (zdorov li, skol'ko imeet pul', granat i t.p.). 6.5. Pri zhelanii igrok mozhet sformulirovat' "uslovnyj" zapros, naprimer: "Idu vpravo, i esli najdu klad, to strelyayu vverh, esli najdu pulyu, to strelyayu vpravo, a esli popadu v yamu, to ostavlyayu tam odnu granatu". Otvet mozhet byt', naprimer, takim: "Idu vpravo -- popal v yamu, nashel klad, dve puli i trup; strelyayu vverh -- u tebya ostalos' tri puli i eshche odna pod nogami; voplej net; strelyayu vpravo -- voplej opyat' net, u tebya po-prezhnemu tri puli; ostavlyayu v yame granatu -- nichego ne vyjdet, ty zabyl chto granat u tebya davno net". 6.6. Igrok imeet pravo propustit' hod. Esli vse igroki propuskayut hod, igra priznaetsya nich'ej. 6.7. (Igra "vtemnuyu") Po zhelaniyu igrok mozhet poprosit' vedushchego ne soobshchat' rezul'tat hoda. Naprimer, esli igrok tochno znaet, chto sprava ot nego nahoditsya susha, i ne hochet, chtoby eto stalo izvestno vsem, on mozhet ob®yavit' takoj hod: "Idu vpravo, rezul'tat ne soobshchat'!" V etom sluchae vedushchij otvechaet: "Est' -- idu vpravo rezul'tat ne soobshchat'". Pri etom vedushchij ne soobshchaet igroku nichego, hotya i vypolnyaet vse predusmotrennye pravilami dejstviya, a imenno, igrok (esli on ne ogovoril eto osobo) zabiraet s soboj vse najdennoe imushchestvo, kotoroe mozhet unesti. Pri etom menee cennoe imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe: trup na minu, mina na klad, a klad pri obnaruzhenii vtorogo klada sohranyaetsya staryj. Otmetim, chto esli igrok znal shemu labirinta netochno, naprimer, sprava ot nego (mezhdu nim i sushej) byla stenka, to on ostanetsya na toj zhe kletke, gde i byl, i emu ob etom nichego ne budet izvestno. Takzhe emu nichego ne soobshchat o podryve na mine (v rezul'tate on lishitsya vozmozhnosti zakazat' sebe novuyu kletku), a v sluchae, esli on strelyal, vedushchij ne soobshchit, byli li slyshny posle vystrela vopli. (Vprochem, ranenomu soobshchat o ranenii, kogda do nego dojdet ochered' hoda). 6.8. (Igra "vpolutemnuyu") Igrok mozhet sformulirovat' svoj hod tak: "1) Idu vpravo, rezul'tat (kuda ya popal) ne soobshchat', no 2) soobshchit', ne stuknulsya li ya v stenku!" V etom sluchae vedushchij otvechaet: "1) Idu vpravo -- 2) stenki net" ili "1) Idu vpravo -- 2) nel'zya, stenka." Vozmozhnost' hodit' "vtemnuyu" i "vpolutemnuyu" ochen' raznoobrazit igru i vnosit v nee mnogo pikantnyh nyuansov, osobenno esli nachal'noe polozhenie igroka neizvestno. No nado imet' v vidu, chto igra "vtemnuyu" trebuet ot vedushchego (da i ot igrokov) udvoennogo vnimaniya, tochnosti i akkuratnosti. 7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij. Uproshchenie igry Pered nachalom igry uchastniki izbirayut iz svoej sredy vedushchego. Kak pravilo, im dolzhen byt' odin iz naibolee opytnyh igrokov. V nashej kompanii prinyato, chto sostavlenie labirinta -- pochetnoe pravo i obyazannost' pobeditelya predydushchej igry (a takzhe bol'shoe udovol'stvie). Vprochem, po oboyudnomu soglasiyu Pobeditel' predydushchej igry mozhet ustupit' eto pravo komu-nibud' drugomu. Posle etogo uchastniki dogovarivayutsya o forme i razmere labirinta (obychno eto pryamougol'nik 4h4, 3h6, 4h5, 4h6 ili 5h5, no vpolne vozmozhny i drugie konfiguracii, naprimer, kvadrat s vyrezannymi uglami), soglasovyvayut pravila hronometrazha i ispol'zovanie ili neispol'zovanie perechislennyh nizhe opcional'nyh vozmozhnostej. V spornyh sluchayah vopros reshaetsya golosovaniem, pri etom vedushchij imeet 49% golosov. Esli kakoj-to vopros ostalsya ne soglasovannym (voznik uzhe v hode igry), vedushchij reshaet ego po svoemu usmotreniyu, pri etom lyuboj igrok mozhet v lyuboj moment utochnit' vse dejstvuyushchie v igre pravila. Opcii -- eto takie izmeneniya pravil, kotorye mogut primenyat'sya odnokratno ili sistematicheski s cel'yu uproshcheniya ili raznoobraziya igry. Nizhe perechisleny naibolee tipichnye opcii: 7.1. Dlya uproshcheniya igry mozhno otkazat'sya ot ispol'zovaniya min, encefalitnyh kleshchej, ogranichit' maksimal'noe chislo yam, ciklov yam, rechnyh sistem i chislo pritokov u kazhdoj rechnoj sistemy, maksimal'no vozmozhnuyu dlinu reki i yamnogo cikla, ogovorit' obshchee chislo arsenalov, medsanbatov, kladov, vnutrennih stenok i vyhodov iz labirinta, a takzhe mogut li vyhody byt' zakryty vzryvaemymi stenkami. Krome togo, mozhno zapretit' "uslovnye" hody, igru "vtemnuyu" ili "vpolutemnuyu" (s chastichnym soobshcheniem rezul'tata hoda), zapretit' brosanie nevzryvayushchegosya imushchestva (razreshit' tol'ko ostavlenie) i ustanovku miny v sosednyuyu kletku. Nakonec, vedushchij mozhet uprostit' zadachu igrayushchih, sostaviv iz kletok tipa "Susha", "Medsanbat", "Arsenal", "Ust'e" nepreryvnye cepochki, soedinyayushchie protivopolozhnye stenki labirinta, o chem takzhe mozhno dogovorit'sya zaranee. 7.2. Slabejshim igrokam mozhet byt' predostavlen "gandikap", naprimer, pravo v nachale igry uznat' u vedushchego tip m kletok po svoemu vyboru i nachat' igru s lyuboj iz nih, ili pravo 1 raz za igru "zakazat'" sebe novuyu kletku. Pri nevynuzhdennom perezakaze kletki igrok dolzhen ostavit' puli, klad, minu i trup (esli oni u nego byli) na toj kletke, gde on nahodilsya ran'she. 7.3. Mozhno ogranichit' dal'nost' strel'by odnoj kletkoj, zapretit' strel'bu iz reki ("poroh v reke otsyrevaet") ili naoborot, razreshit' prolet puli cherez Arsenal i Medsanbat. Krome togo, mozhno potrebovat' ot strelyayushchego, chtoby on nazyval konkretnogo igroka -- mishen' i pulya ranila tol'ko ego (prichem tol'ko esli on nahoditsya na kletke, ukazannoj strelyayushchim). 7.4. Kak variant, reki (sm. punkt 4.6) mogut byt' "melkimi". |to oznachaet, chto igroka snosit po techeniyu lish' srazu posle popadaniya v reku. Pri posleduyushchih hodah on "nashchupyvaet pod nogami dno" i mozhet hodit' po techeniyu i protiv techeniya aki posuhu (v etom sluchae vedushchij soobshchaet "po reke", ne utochnyaya, po ili protiv techeniya). Esli igrok vyshel iz reki, to pri sleduyushchem popadanii v reku ego opyat' sneset. Esli igrok proizvodit rezul'tativnoe peremeshchenie "poperek reki" (to est' ne po techeniyu i ne protiv), i popadaet v druguyu reku ili druguyu izluchinu toj zhe reki, to ego takzhe sneset. V etom variante iz ust'ya nel'zya vyhodit' v storonu vpadayushchej reki (vedushchij govorit "nel'zya, vpadaet reka" - effekt kak u stenki). Drugoj variant -- "burnye" reki, kotorye mgnovenno, za odin hod (srazu posle popadaniya igroka v reku), snosyat ego v ust'e. |ta opciya sebya ne opravdyvaet, poskol'ku vedet k sil'noj koncentracii igrokov v ust'yah. Nakonec, okazavshiesya v reke puli, klady, trupy i drugoe imushchestvo mogut ne ostavat'sya na odnoj kletke, a "plyt'" vniz po techeniyu -- po kletke za krug. Opciya isklyuchitel'no trudna dlya vedushchego, poetomu my ee obychno ne primenyaem. V "burnom" variante vse imushchestvo mgnovenno (srazu posle poteri) snositsya v ust'e. 7.5. Pravo perezakaza kletki mozhet ne rasprostranyat'sya na podorvavshihsya na mine. 7.6. Vmesto individual'nogo vybora nachal'noj kletki vse igroki mogut startovat' s odnoj kletki, vybiraemoj vedushchim, no bez granat i pul'. 7.7. Mozhno zapretit' propusk hoda i "povtorenie hodov" (to est' takie hody, kotorye zavedomo ne vedut k izmeneniyu situacii v labirinte, naprimer, povtornoe tykan'e v odnu i tu zhe stenku). Pri otsutstvii takogo zapreta lyuboj vladelec istinnogo klada mozhet zavershit' igru "vnich'yu", proniknuv v Medsanbat i otkazavshis' ottuda vyhodit'. 7.8. V raznyh kompaniyah prinyato soobshchat', ili naoborot, ne soobshchat' o popytke vzryva nesushchestvuyushchej stenki i o tom, ostalas' li stenka na meste posle vzryva granaty. O tom, chto imenno dolzhen skazat' vedushchij, zhelatel'no dogovorit'sya zaranee. 7.9. Inogda poslednij ostavshijsya v Labirinte igrok (sm. p.3.5) ne ob®yavlyaetsya avtomaticheski pobeditelem, a emu daetsya nekotoroe chislo hodov, v techenie kotoryh on dolzhen najti i vynesti klad. 8. Sostavlenie labirinta Posle soglasovaniya pravil vedushchij uedinyaetsya i sostavlyaet plan labirinta. Pri etom on dolzhen pomnit', chto: 1) Kazhdaya kletka labirinta imeet tol'ko odin tip (ust'e ne mozhet byt' odnovremenno eshche i yamoj i t.p.) 2) V Labirinte dolzhno byt' ne menee odnoj kletki tipa: arsenal, medsanbat, susha. Kolichestvo i konfiguraciya rechnyh sistem, chislo i dlina yamnyh ciklov i t.d. -- delo vedushchego. 3) Dolzhen sushchestvovat' rovno odin nastoyashchij klad, kotoryj pri sostavlenii labirinta mozhet byt' pomeshchen tol'ko na sushu. 4) Labirint dolzhen imet' ne menee dvuh vyhodov. Vyhod ne mozhet raspolagat'sya vozle principial'no nedostupnoj kletki (istoka reki). CHasto prinimaetsya pravilo, chto v nachale igry hotya by odin vyhod dolzhen byt' otkrytym. 5) Lyubaya kletka labirinta (krome istokov rek) dolzhna byt' potencial'no dostupna bez ispol'zovaniya granat iz lyuboj drugoj tochki. To est' ne dolzhno byt' ust'ev, okruzhennyh tol'ko vpadayushchimi rekami ili stenkami, a takzhe uchastkov sushi, okruzhennyh so vseh storon stenkami. Drugimi slovami, igrok, ostavshijsya bez granat, dolzhen imet' hotya by teoreticheskuyu vozmozhnost' dobrat'sya do arsenala. 6) Posle sostavleniya plana labirinta vedushchij dolzhen ob®yavit' chislo hodov, otvedennyh na lechenie ot encefalita i znachenie Nstop (chislo bezrezul'tatnyh hodov, posle kotoryh igra priznaetsya zavershennoj vnich'yu). Perechislennye trebovaniya yavlyayutsya obyazatel'nymi, i ih nevypolnenie mozhet byt' povodom k oprotestovaniyu rezul'tatov igry. Krome togo, praktika pokazala, chto igra budet bolee interesnoj (umen'shitsya veroyatnost' vozniknoveniya "patovyh" situacij), esli sostavitel' labirinta primet vo vnimanie takzhe opisannye nizhe rekomendacii. Odnako v kazhdom konkretnom sluchae okonchatel'nyj vybor ostaetsya za sostavitelem labirinta. a) V labirinte dolzhno byt' ne menee dvuh arsenalov i ne menee dvuh medsanbatov. |to oblegchaet zhizn' ranenym i zatrudnyaet kontrol' za ih peremeshcheniyami pri igre "vtemnuyu". b) Medsanbat i arsenal ne dolzhny nahoditsya na sosednih kletkah. Inache ranenyj mozhet slishkom bystro vylechit'sya, vooruzhit'sya i otnyat' klad u svoego obidchika, posle chego situaciya povtoritsya s tochnost'yu do naoborot i t.d. ("ciklicheskij" pat). v) Kolichestvo lozhnyh kladov dolzhno byt' ne men'she odnogo i ne bol'she chisla igrokov. g) Nezhelatel'no nalichie sil'nyh attraktorov -- kletok ili lokal'nyh grupp kletok, na kotorye legko popast', no s kotoryh trudno vybrat'sya. Naprimer, nezhelatel'no imet' ust'e, imeyushchee tol'ko odin vyhod (okruzhennoe tremya vpadayushchimi v nego rekami ili stenkoj i dvumya rekami), ili dva ust'ya na sosednih kletkah i t.p. Uzhe v nachale igry zdes' mozhet skoncentrirovat'sya osnovnaya chast' igrokov, kotorye perestrelyayut drug druga eshche do togo, kak sumeyut razgadat' hotya by chast' labirinta. d) Dlya zatrudneniya dostupa k istinnomu kladu i/ili vyhodu sleduet ispol'zovat' reki razlichnoj konfiguracii i encefality. CHtoby zatrudnit' razgadyvanie labirinta, nado uvelichit' kolichestvo rek i yam, raspolozhiv ih vdol' vneshnej stenki, a takzhe uslozhnit' formu labirinta. Krome togo, igrayushchih mozhno zaputat' povtoryayushchimisya konfiguraciyami kletok. e) Klad, osobenno istinnyj, ne dolzhen raspolagat'sya okolo vyhoda. 9. Obdumyvanie hodov Poskol'ku Labirint -- igra po opredeleniyu analiticheskaya, odin iz vazhnejshih ee elementov -- eto analiz postupayushchej informacii i postroenie na ee osnove shemy labirinta. Ponyatno, chto na eto trebuetsya vremya. No i zatyagivat' igru, razmyshlyaya do beskonechnosti i nerviruya ostal'nyh igrokov, tozhe nel'zya. V kachestve kompromissa mezhdu trebovaniyami "analitichnosti" i "dinamichnosti" my ispol'zuem sleduyushchuyu shemu razresheniya konfliktov: Vo-pervyh, lyuboj igrok pered svoim hodom mozhet vzyat' 5-minutnuyu pauzu na obdumyvanie hoda. Povtorno on mozhet brat' pauzu tol'ko posle togo, kak etim pravom vospol'zuyutsya ne menee poloviny igrayushchih. Vo-vtoryh, pauza mozhet byt' ob®yavlena po zhelaniyu bol'shinstva igrokov; pri chetnom kolichestve uchastnikov reshayushchim yavlyaetsya golos vedushchego. Po trebovaniyu lyubogo igroka ili po svoemu usmotreniyu vedushchij mozhet nachat' hronometrazh vremeni dlya igroka, zatyagivayushchego ob®yavlenie svoego hoda. Esli v techenie 1 minuty posle etogo hod ne budet nazvan, igrok ob®yavlyaetsya proigravshim. Na meste ego "gibeli" ostaetsya trup i vse ego imushchestvo. Kak pokazyvaet praktika, prodolzhitel'nost' igry primerno proporcional'na razmeru labirinta (kolichestvu kletok) i kvadratu kolichestva igrokov. Pri 3-4 uchastnikah nebol'shie (naprimer, 4h5) labirinty obychno igrayutsya za chas-poltora, no esli vy poprobuete sostavit' labirint razmerom 10h10 i priglasit' srazu 6 igrokov, vryad li vam udastsya zakonchit' srazhenie menee, chem za sutki. B. Kodeks kvantovogo Labirinta. Kvantovyj labirint -- eto ravnopravnyj s t.n. "klassicheskim" variant pravil igry "Labirint". V to vremya kak "klassicheskij" variant sformirovalsya v 80-e gody na fizfake MGU, "kvantovyj" variant poyavilsya togda zhe (ili chut' ran'she) na mehmate. Nelishne zametit', chto sami nazvaniya "klassicheskij" i "kvantovyj" v to vremya ne sushchestvovali, oni byli pridumany (fizikami, razumeetsya) sovsem nedavno, daby razlichat' dva varianta. Korotko otlichiya "kvantovogo" labirinta ot opisannogo vyshe "klassicheskogo" svodyatsya k sleduyushchemu: 1) vystrel i podryv stenki -- sut' otdel'nye hody (a ne "dovesok" k peredvizheniyu); 2) dal'nost' strel'by ogranichena odnoj kletkoj; 3) ranenyj mozhet nosit' puli i strelyat'; 4) otsutstvuet perezakaz kletki ranenym; 5) v kachestve osnovnogo varianta prinyaty "melkie" reki; 6) kak pravilo, miny razlozheny v labirinte vedushchim (a ne vydany s samogo nachala igrokam). Naibolee korennymi otlichiyami yavlyayutsya pervye dva. Blagodarya im igra imeet bolee razmerennyj temp, sootvetstvenno legche osvaivaetsya novichkami. Sushchestvennye otlichiya imeyutsya takzhe v taktike presledovaniya odnogo igroka drugim. Prochie otlichiya kvantovogo kodeksa ot klassicheskogo yavlyayutsya skoree otrazheniem individual'nogo vkusa sostavitelya (S.Spirina). Otmetim, chto otsutstvie perezakaza delaet igru (nesmotrya na ogranichenie dal'nosti strel'by) bolee "zhestokoj" po otnosheniyu k ranenym. Dejstvitel'no, kak legko ponyat', chasto ranenogo mozhno pochti navernyaka dobit', planomerno presleduya. Odnako (za isklyucheniem sluchaya, kogda igrokov vsego dvoe) taktika presledovaniya ranenogo neracional'na -- presleduyushchij teryaet dragocennoe vremya i tem samym "rabotaet" na ostavshihsya igrokov; k tomu zhe v poslednij moment popavshij v bezvyhodnoe polozhenie ranenyj mozhet "iz vrednosti" ranit' presledovatelya. Izlishne govorit', chto utverzhdenie, budto pravila kvantovogo labirinta soderzhat "bescennye narabotki, blagodarya kotorym ne odin desyatok lyudej segodnya s gordost'yu mozhet prichislit' sebya k zasluzhennym zavsegdatayam znamenitoj kliniki im.Kashchenko" (sm. vvedenie), absolyutno bezosnovatel'no! Opyt svidetel'stvuet kak raz ob obratnom -- v upomyanutoe zavedenie vremya ot vremeni popadali imenno te studenty mehmata, kotorye ne uvlekalis' igroj v labirint! Hotya dva varianta Pravil na 90% sovpadayut, my reshili ne delat' ssylok iz odnogo varianta v drugoj, a privesti i "klassicheskie", i "kvantovye" pravila polnost'yu, chtoby ih mozhno bylo chitat' nezavisimo drug ot druga. 1. Obshchie polozheniya 1.1. V igre uchastvuyut ot treh do shesti chelovek, iz kotoryh odin yavlyaetsya vedushchim (v ideale, ego funkcii dolzhen ispolnyat' komp'yuter), a ostal'nye -- (t.n. igroki) -- konkurenty v bor'be za klad, kotoryj nuzhno najti i vynesti iz labirinta. 1.2. Vedushchij: a) do nachala igry vtajne ot igrokov sostavlyaet plan labirinta i b) "vodit" igrokov po labirintu v sootvetstvii s ih hodami. |to oznachaet, chto igroki po ocheredi vo vseuslyshanie ob®yavlyayut svoi hody, a vedushchij posle kazhdogo hoda soobshchaet vsem ego rezul'taty. 1.3. Igroki sorevnuyutsya mezhdu soboj, stremyas' najti i vynesti iz labirinta istinnyj klad. Snachala vse igroki zdorovy. V hode igry kazhdyj igrok mozhet ostavat'sya zdorovym, stat' ranenym ili bol'nym, vylechit'sya ili, naoborot, stat' trupom. V processe igry igroki peremeshchayutsya po labirintu, vzryvayut stenki, podbirayut, perenosyat ili ostavlyayut na kletkah imushchestvo (granaty, puli, miny, klady, trupy), strelyayut drug v druga, chtoby vremenno obezvredit' (ranit') ili likvidirovat' (ubit') konkurentov. Ranenyj teryaet klad (a takzhe minu ili trup), poetomu chtoby otobrat' u konkurenta minu, klad ili trup, ego nado ranit'. 1.4. Plan labirinta opredelyaet: rasstanovku stenok v labirinte, v chastnosti, vyhody iz labirinta; tip kazhdoj kletki labirinta; mestonahozhdenie kladov. Igra vedetsya na ploskom (dvuhmernom) pole zaranee izvestnoj formy (naprimer, kvadratnom 5h5), na kotorom opredeleny napravleniya "vlevo", "vpravo", "vverh" i "vniz". Igrovoe pole razdeleno na kvadratnye kletki. Kletki, imeyushchie obshchuyu storonu, nazyvayutsya sosednimi. Mezhdu sosednimi kletkami mozhet sushchestvovat' stenka. Takaya stenka nazyvaetsya vnutrennej, ee mozhno vzorvat' s pomoshch'yu granaty. Storona kletki, prinadlezhashchaya granice labirinta, nazyvaetsya vneshnej storonoj. Vneshnyaya storona byvaet treh vidov: nevzryvaemaya stenka, vzryvaemaya vneshnyaya stenka (ona zhe zakrytyj vyhod) i otkrytyj vyhod. V labirinte dolzhno byt' ne menee dvuh vyhodov, v tom chisle ne menee odnogo otkrytogo. Vse osobennosti labirinta (tipy kletok, raspolozhenie vnutrennih stenok i raspolozhenie vyhodov) zadayutsya dlya kazhdoj igry zanovo -- v processe sostavleniya plana labirinta. V hode igry labirint mozhet neskol'ko izmenyat'sya: igroki mogut unichtozhat' vzryvaemye stenki, a takzhe podbirat' s kletok i ostavlyat' na kletkah razlichnoe imushchestvo. Tip kletki izmenit'sya v hode igry ne mozhet. Poskol'ku v nachale igry plan labirinta igrokam neizvesten, oni mogut orientirovat'sya v nem, opredelyat' svoe polozhenie i polozhenie drugih igrokov, tol'ko analiziruya hody igrokov i otvety vedushchego na nih. 2. Hody 2.1. Kazhdyj hod predstavlyaet soboj odno iz sleduyushchih dejstvij: peremeshchenie, vystrel, podryv granaty, ustanovka miny, ostavlenie ili brosanie na sosednyuyu kletku klada, trupa, nevzvedennoj miny, granaty ili puli. Peremeshchenie mozhet byt' vlevo, vpravo, vverh, vniz (iz kletki lyubogo tipa), po techeniyu reki (tol'ko iz kletki tipa "reka") ili po ciklu (tol'ko iz kletki tipa "yama"). Vystrelit' mozhno vlevo, vpravo, vverh, vniz ili "v tu kletku, gde nahozhus'". Granatoj mozhno podorvat' stenku sleva, sprava, sverhu ili snizu. Polozhit' (brosit') imushchestvo ili ustanovit' vzvedennuyu minu mozhno na tu kletku, gde nahoditsya igrok, ili lyubuyu sosednyuyu kletku. 2.2. Posledstviya peremeshcheniya sostoyat iz dvuh sostavlyayushchih. Vo-pervyh, vedushchij delaet popytku vypolnit' peremeshchenie, zakazannoe igrokom. Esli dvizheniyu meshaet stenka, to igrok ostaetsya na meste. Pri ob®yavlenii rezul'tata hoda vedushchij soobshchaet ob etom tak: "tuda nel'zya, stenka". Vo-vtoryh, mozhet proizojti dopolnitel'noe izmenenie polozheniya igroka na igrovom pole, svyazannoe so svojstvami kletki, na kotoroj on okazalsya (sm. nizhe "tipy kletok"). Tak, igrok, peremestivshijsya v yamu, avtomaticheski perenositsya v sleduyushchuyu yamu cikla, a voshedshij v rezul'tate peremeshcheniya v reku -- sdvigaetsya po techeniyu reki. 2.3. Vedushchij soobshchaet igroku rezul'tat hoda, v tom chisle informaciyu o kletke, na kotoruyu popal igrok, za isklyucheniem ee koordinat i nalichiya na nej drugih igrokov. Vedushchij takzhe soobshchaet o posledstviyah dlya igroka, kotorye sleduyut iz svojstv etoj kletki (naprimer: "nashel klad", "zarazilsya encefalitom", "vylechilsya" i t.p.). Posledstviya drugih hodov (strel'by i t.p.) opisany nizhe. 3. Cel' igry -- poisk i vynos klada 3.1. V nachale igry na kletkah tipa "susha" dolzhny nahoditsya neskol'ko kladov, iz kotoryh odin nazyvaetsya istinnym, a ostal'nye -- lozhnymi. 3.2. Cel' igry zaklyuchaetsya v tom, chtoby najti istinnyj klad i vynesti ego iz labirinta, to est' vyjti za predely igrovogo polya cherez vyhod, imeya pri sebe istinnyj klad. 3.3. Esli v rezul'tate hoda igrok okazalsya na kletke, na kotoroj nahoditsya klad, vedushchij soobshchaet igroku: "ty nashel klad". Igrok, nashedshij klad, mozhet vzyat' ego s soboj libo ostavit' na prezhnem meste. Ranenyj ili bol'noj igrok ne mozhet nosit' klad. 3.4. CHtoby vyyasnit', yavlyaetsya dannyj klad istinnym ili lozhnym, nado vyjti s nim iz labirinta. Esli klad okazalsya istinnym, igra prekrashchaetsya; igrok, vynesshij istinnyj klad, ob®yavlyaetsya pobeditelem. Lozhnyj klad vne labirinta nemedlenno rassypaetsya v prah. V etom sluchae igrok obyazan sleduyushchim hodom vernut'sya v labirint i prodolzhit' bor'bu za vynos istinnogo klada. Esli on ne vernulsya v labirint blizhajshim zhe hodom (naprimer, pereputal napravlenie dvizheniya), to on vybyvaet iz igry (schitaetsya proigravshim). 3.5. Drugoj (pomimo vynosa istinnogo klada) sposob vyigrysha zaklyuchaetsya v tom, chtoby unichtozhit' (ubit') vseh konkurentov. |tot vyigrysh schitaetsya menee cennym, chem "chistyj" vyigrysh (s vynosom istinnogo klada). 3.6. Esli za Nstop hodov (Nstop ustanavlivaetsya i ob®yavlyaetsya vedushchim pered nachalom igry; obychno Nstop ravno chislu kletok labirinta) igroki ne smogli unichtozhit' hotya by odnu stenku ili vynesti naruzhu hotya by odin klad, nikto ne byl ubit i ni odin igrok ne smog priobresti immunitet ot encefalita (t.e. v labirinte otsutstvuyut neobratimye izmeneniya), igra priznaetsya nich'ej. V lyuboj moment igry lyuboj igrok ili vedushchij mozhet ob®yavit', chto nachinaet otschet Nstop hodov, i dal'she pri kazhdom svoem hode on ob®yavlyaet: "Odin krug bez izmenenij...", "Dva kruga bez izmenenij...", ...., "Nstop krugov bez izmenenij -- igra okonchena, NICHXYA!" 4. Tipy kletok 4.1. Susha ("S") Sushej nazyvaetsya kletka, kotoraya ne okazyvaet nikakogo special'nogo dejstviya na popavshego na nee igroka. Igrok, prishedshij na kletku "Susha", ostaetsya na etoj kletke do teh por, poka ne pokinet ee v rezul'tate kakogo-nibud' hoda (ili ego kto-nibud' ne ub'et i zatem utashchit trup). Popavshemu na "Sushu" igroku vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) na Sushu [,nashel....]". 4.2. Medsanbat ("M") Na kletke "Medsanbat" proishodit mgnovennoe izlechenie ranenyh i bol'nyh encefalitom. Igrok, nahodyashchijsya v Medsanbate, ne mozhet byt' ranen (to est' strelyat' v medsanbat mozhno, no bespolezno). Iz gumannyh soobrazhenij zapreshchena takzhe strel'ba iz medsanbata (govoryat, eto pravilo bylo vvedeno posle sobytij v Budenovske). Popavshemu v Medsanbat vedushchij soobshchaet: "Prishel v Medsanbat [,vylechilsya] [,nashel....]". CHerez medsanbat nel'zya pronosit' trupy (trup, popavshij v medsanbat, otbiraetsya i kremiruetsya dezhuryashchimi tam rabotnikami sanepidemsluzhby). 4.3. Arsenal ("A") Soderzhit beskonechnyj zapas pul' i granat. Igrok, prishedshij na etu kletku, avtomaticheski dopolnyaet svoi zapasy pul' i granat do polnogo boekomplekta (3 puli i 3 granaty), esli tol'ko on sam ne poprosil vedushchego ob inom. Ogranicheniya na strel'bu "iz" -- takie zhe, kak dlya Medsanbata (no v Arsenal strelyat' mozhno). Popavshemu v Arsenal vedushchij soobshchaet: "Prishel v Arsenal, u tebya 3 puli, 3 granaty [,nashel....]" 4.4. YAma ("YA") Cikl yam predstavlyaet soboj gruppu iz N (N>1) kletok, raspolozhennyh v proizvol'nyh mestah labirinta. Vse yamy v predelah cikla pronumerovany ot 1 do N. Igrok, popavshij (prishedshij) v kletku tipa "YAma" (naprimer, YA1), mgnovenno perenositsya v sleduyushchuyu yamu cikla -- YA2 i ostaetsya tam do teh por, poka ne pokinet etu kletku. "Sleduyushchej" dlya yamy N schitaetsya yama s nomerom1. Popytka vyjti iz yamy, okonchivshayasya neudachej (naprimer, "tykan'em" v stenku), ne privodit k peremeshcheniyu igroka v sleduyushchuyu yamu. Igrok, popavshij v yamu (naprimer, YA1), mozhet ovladet' imushchestvom, nahodyashchimsya v sleduyushchej yame cikla (v dannom primere -- YA2, to est' v toj, v kotoroj on okazalsya v rezul'tate hoda). Imushchestvo, nahodivsheesya vo vhodnoj yame YA1, dlya nego nedostupno. Mina ili zaraznyj trup (sm. pp. 4.7, 5.6, 5.7), nahodyashchiesya vo vhodnoj yame, ne opasny dlya igroka. Nahodyashchijsya v yame igrok pomimo obychnogo hoda (t.e. hoda v odnom iz napravlenij "vlevo", "vpravo", "vverh" i "vniz") mozhet sovershit' tak nazyvaemyj "hod po ciklu", v rezul'tate kotorogo on peremeshchaetsya v sleduyushchuyu yamu cikla. Popavshemu v YAmu vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) v YAmu [, nashel....]" Na imushchestvo yamy nikakogo dejstviya ne okazyvayut. 4.5. Reki i ust'ya. ("R, U"). Nesmotrya na prozrachnuyu analogiyu s prirodnymi rekami (a mozhet, imenno blagodarya ej?) ob®ekt Rechnaya sistema -- odin iz samyh slozhnyh dlya formal'nogo opisaniya. No delat' nechego, raz uzh vzyalsya, prijdetsya "rodit'" opredelenie. A vy postarajtes' ponyat', chto imeli v vidu avtory... Itak, Rechnoj sistemoj nazyvaetsya mnozhestvo kletok tipa "Reka" i "Ust'e", dlya kotoryh vypolneny sleduyushchie usloviya: 1) Kazhdaya rechnaya sistema soderzhit ne menee odnoj kletki tipa "Reka" i rovno odnu kletku tipa "Ust'e"; 2) Dlya kazhdoj kletki tipa "Reka" opredeleno napravlenie techeniya, ukazyvayushchee na odnu iz chetyreh sosednih kletok. Dve kletki, svyazannye techeniem, vsegda sosednie, prinadlezhat odnoj i toj zhe rechnoj sisteme i imeyut obshchuyu storonu, kotoraya ne mozhet byt' stenkoj (t.e. stenka ne mozhet peregorazhivat' reku). 3) Ust'e -- poslednyaya kletka rechnoj sistemy: techenie v nego est', a iz nego -- net. Posledovatel'noe dvizhenie "po techeniyu" rano ili pozdno privodit igroka iz lyuboj kletki rechnoj sistemy v Ust'e (eto uslovie zapreshchaet "ciklicheskie" reki). V prostejshem sluchae sistema reka-ust'e mozhet sostoyat' iz dvuh kletok: "Ust'ya" i "Reki", prichem napravlenie techeniya budet, estestvenno, iz "Reki" v "Ust'e". V bolee slozhnyh sluchayah rechnaya sistema mozhet napominat', naprimer, bukvu "P", prichem ust'e mozhet raspolagat'sya v lyuboj chasti "bukvy". Tak, esli raspolozhit' ust'e v verhnem levom uglu bukvy "P", to rechnaya sistema budet sostoyat' iz dvuh rek, odna iz kotoryh vpadaet v ust'e snizu, a drugaya -- sprava. 4.6. Reki i ust'ya (prodolzhenie). Esli igrok, nahodivshijsya na kletke tipa "Reka", sovershaet hod v napravlenii kletki toj zhe reki, svyazannoj s ishodnoj kletkoj techeniem (nezavisimo ot napravleniya techeniya), to on peremeshchaetsya imenno tuda, kuda shel, pri etom vedushchij govorit "po reke" ili "po reke v ust'e" (v zavisimosti ot togo, v kletku kakogo tipa -- "reka" ili "ust'e" -- popal igrok). Vedushchij ne soobshchaet, dvigalsya igrok po techeniyu ili protiv techeniya. Igrok zhe, popavshij na kletku tipa "Reka" lyubym inym sposobom (ne v rezul'tate hoda po reke), nemedlenno perenositsya po techeniyu, na sleduyushchuyu kletku dannoj sistemy reka-ust'e. Ponyatno, chto eta kletka mozhet byt' kak "Rekoj", tak i "Ust'em". V pervom sluchae vedushchij soobshchaet: "Popal v Reku, sneslo po techeniyu [,nashel....]", vo vtorom sluchae -- "Popal v Reku, sneslo v Ust'e [,nashel....]". Esli igrok prihodit na poslednyuyu kletku reki, nazyvaemuyu ust'em, vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) v Ust'e [, nashel....]"; takogo igroka ne snosit techeniem -- v ust'e techeniya net. Iz ust'ya nevozmozhno vyjti v napravlenii vpadayushchej reki. Esli igrok pytaetsya sdelat' takoj hod, emu govoryat "nel'zya, vpadaet reka" (hod on pri etom, kak i v sluchae "tykan'ya" v stenku, teryaet). Kak i v sluchae s yamami, obzavedenie imushchestvom mozhet osushchestvlyat'sya igrokom tol'ko na toj kletke, na kotoroj on okazalsya v rezul'tate hoda (t.e. posle snosa po techeniyu, esli takovoj imel mesto). Opyat'-taki analogichno yamam, mina ili zaraznyj trup dejstvuyut na igroka lish' esli nahodyatsya na kletke, na kotoruyu igroka sneslo. Reki perenosyat igrokov (razumeetsya, vmeste s ih imushchestvom), no ne perenosyat broshennoe imushchestvo. 4.7. |ncefalit. ("|"). "|ncefalitom" nazyvaetsya kletka specificheskogo dejstviya, realizuyushchaya perenosimoe iksodovymi kleshchami opasnoe virusnoe zabolevanie. Vot kak ona "rabotaet". Pervyj igrok, popavshij na kletku |ncefalit, budit encefalitnogo kleshcha. Vedushchij soobshchaet: "Prishel v |ncefalit, razbudil Kleshcha". CHtoby izbezhat' zarazheniya, razbudivshij encefalitnogo kleshcha igrok dolzhen nemedlenno (pervym zhe hodom) pokinut' opasnuyu kletku. Nachinaya so sleduyushchego hoda (t.e. s momenta, kogda vse igroki sdelayut po odnomu hodu), kletka stanovitsya zaraznoj. Okazavshijsya zdes' zdorovyj igrok stanovitsya bol'nym. Ranenyj, zarazivshijsya encefalitom, nemedlenno pogibaet. Analogichno, popadanie puli ili vzryv miny smertel'ny dlya bol'nogo. Bol'noj ne mozhet nosit' ni klad, ni minu, ni trup. Imevshijsya u zarazivshegosya klad (mina, trup) ostayutsya lezhat' na encefalitnoj kletke. Zabolevshemu soobshchaetsya: "Ty zarazilsya encefalitom". Bol'noj, popavshij v medsanbat, ne tol'ko izlechivaetsya ot encefalita, no i priobretaet immunitet i v dal'nejshem pri popadanii na kletku s encefalitom emu soobshchaetsya "Popal na Sushu [, nashel....]". Pri vystrele v bol'nogo igroka poslednij umiraet, pri etom na meste ego gibeli ostaetsya zaraznyj trup. Ne imeyushchij immuniteta zdorovyj igrok, popavshij na kletku s etim trupom, takzhe zarazhaetsya encefalitom. Igrok, obladayushchij immunitetom, mozhet perenesti zaraznyj trup na druguyu kletku, naprimer, chtoby zatrudnit' ne imeyushchemu immuniteta konkurentu poisk klada ili vyhod iz labirinta. Na bol'nogo ni kleshch, ni zaraznyj trup nikakogo dejstviya ne okazyvayut. Pri popadanii bol'nogo na zaraznuyu kletku emu soobshchaetsya "Popal na Sushu [, nashel....]". 5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ... 5.1. Kazhdyj zdorovyj igrok mozhet nosit' s soboj razlichnoe imushchestvo, v tom chisle ne bolee 1 klada (vmesto klada mozhno nosit' trup ili minu), ne bolee 3 granat i ne bolee 3 pul'. Estestvenno, chtoby vzyat' sebe klad, ego nuzhno snachala najti, a trup -- najti ili "sdelat'". Imushchestvo mozhet takzhe nahoditsya ("lezhat'") na lyuboj kletke, pri etom ono ne prinadlezhit nikomu iz igrokov. Ranenyj ili bol'noj igrok ne mozhet nosit' ni klad, ni trup, ni minu. Zdorovyj igrok, nashedshij beshoznoe imushchestvo, po umolchaniyu nemedlenno podbiraet vse, chto mozhet unesti (to est' special'no prosit' ob etom vedushchego ne nado). Esli u nego uzhe byl klad, mina, ili trup, to menee cennoe imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe (t.e. trup na minu ili klad, a mina na klad). Cennosti ravnogo ranga (nes klad, nashel drugoj) ne obmenivayutsya. 5.2. Pri svoem hode igrok mozhet sovershat' lyubye dejstviya s imeyushchimsya u nego ili lezhashchim "pod nogami" imushchestvom. Puli mozhno rasstrelyat', granatoj -- vzorvat' stenku, minu mozhno vzvesti. Krome togo, imushchestvo mozhno ostavit' lezhat' na dannoj kletke ili brosit' na sosednyuyu kletku. Predmety, broshennye v storonu stenki, ostayutsya na ishodnoj kletke. Pri etom vedushchij soobshchaet "...ty brosal trup vpravo -- u tvoih nog poyavilsya trup..." Imushchestvo, broshennoe v yamu ili v reku, ostaetsya na toj kletke, kuda ono bylo brosheno (to est' ne peremeshchaetsya po techeniyu ili po ciklu). Ostavlennoe ili broshennoe imushchestvo lezhit do teh por, poka ego ne podberet lyuboj prishedshij na dannuyu kletku igrok. Imushchestvo, vybroshennoe iz labirinta ili poteryannoe (po prichine smerti ili raneniya) vne labirinta, nemedlenno i bessledno ischezaet. Esli kakoj-libo ostolop vybrosit iz labirinta istinnyj klad, igra tut zhe zakanchivaetsya vnich'yu! Igroku, prishedshemu na kletku, gde mozhno chem-nibud' pozhivit'sya, soobshchaetsya, chto imenno on nashel i v kakom kolichestve. 5.3. V nachale igry kazhdyj igrok imeet 3 puli i 3 granaty. Izrashodovannye puli i granaty nezamedlitel'no zamenyayutsya novymi, esli igrok popadaet v Arsenal (ili nahoditsya v onom). Granaty i puli, lezhashchie v labirinte, nemedlenno popadayut k pervomu zhe igroku, sposobnomu ih vzyat' (t.e., pervomu igroku, okazavshemusya na toj zhe kletke, i imeyushchemu men'she treh pul'/granat). 5.4. Granatami nel'zya prichinit' kakoj-libo ushcherb konkurentam -- oni prednaznacheny tol'ko dlya podryva vnutrennih stenok i probivki vyhoda iz labirinta. Pri etom igrok govorit chto-to vrode: "Vzryvayu stenku sprava". Lyubaya vzryvaemaya stenka unichtozhaetsya pervoj zhe granatoj; nevzryvaemaya stenka vyderzhivaet neogranichennoe chislo vzryvov. Esli igrok pytaetsya vzorvat' otsutstvuyushchuyu stenku, to edinstvennym posledstviem takogo dejstviya budet umen'shenie kolichestva granat u igroka. Igroku, pytavshemusya chto-libo vzorvat', soobshchaetsya rezul'tat ("stenka vzorvalas'", "stenka ne vzorvalas'", "stenki ne bylo") i kolichestvo ostavshihsya u nego granat. 5.5. Puli prednaznacheny dlya ustraneniya konkurentov. Ob®yavlyaya svoj hod, strelyayushchij soobshchaet napravlenie vystrela: "strelyayu vlevo" ("vpravo", "vverh", "vniz", "v kletku, gde nahozhus'"). Pri etom, naprimer, hod "strelyayu vlevo" (analogichno -- "vpravo", "vverh", "vniz") grozit nepriyatnostyami lish' protivnikam, nahodyashchimsya sleva, v sosednej kletke (dal'nost' strel'by v "kvantovom" variante -- ne bolee odnoj kletki, pri etom vystrel vlevo ne porazhaet protivnikov, nahodyashchihsya v odnoj kletke so strelyayushchim). Esli 1) v ukazannoj kletke nahodilsya kto-libo iz protivnikov, 2) mezhdu strelyavshim i protivnikom ne bylo stenki, 3) strelyavshij ne nahodilsya v arsenale libo medsanbate i 4) u strelyavshego na moment vystrela ostavalas' hotya by odna pulya, to v otvet vedushchij soobshchaet, kto iz protivnikov ranen ili ubit. Esli uslovie 4 vypolneno, to (nezavisimo ot uslovij 1-3) chislo pul' u strelyavshego umen'shaetsya na edinicu. Esli zhe u strelyavshego ne bylo pul', to popytka vystrela ravnosil'na propusku hoda. Esli na kletke, v kotoruyu byl proizveden vystrel, nahoditsya neskol'ko igrokov, pulya (ona, vidimo, razryvnaya?) ranit vseh zdorovyh i ubivaet vseh ranenyh i bol'nyh na etoj kletke (isklyuchaya strelyayushchego). Ranenyj igrok nemedlenno teryaet (ronyaet) klad, trup ili minu (esli oni u nego byli); vse eto ostaetsya na toj kletke, gde neschastnyj byl ranen. V sluchae gibeli igroka na meste tragedii ostayutsya takzhe puli, granaty i ego sobstvennyj trup. Vse eto imushchestvo mozhet byt' podobrano drugimi igrokami, prishedshimi na dannuyu kletku. Do izlecheniya (poseshcheniya medsanbata) ranenyj ne mozhet nosit' ili brosat' na sosednyuyu kletku klad, trup, minu, a takzhe ustanavlivat' ("vzvodit'") najdennuyu minu. Nosit' granaty i puli, strelyat' i vzryvat' stenki mozhno. Povtornoe ranenie, a takzhe zarazhenie encefalitom dlya ranenogo smertel'no. 5.6. Trup. Pogibshij igrok prodolzhaet uchastvovat' v igre v kachestve trupa. Esli pogibshij byl bolen encefalitom, to kletka, gde v dannyj moment nahoditsya ego trup, takzhe stanovitsya zaraznoj. 5.7. Mina. |to vzryvnoe ustrojstvo razovogo dejstviya. Mina, nahodyashchayasya na kletke, mozhet byt' "nevzvedennoj" ili "vzvedennoj" ("ustanovlennoj"). Esli igrayut s minami (sm. razdel "opcii"), to v pered nachalom igry vedushchij raskladyvaet na kletkah tipa "susha" i "arsenal" proizvol'noe kolichestvo min, prichem v nachale igry vse oni nevzvedennye. Igrok nashedshij minu, mozhet podobrat' ee i nosit' s soboj, a zatem v udobnyj dlya nego moment ustanovit' v tu kletku, gde on nahoditsya, ili v sosednyuyu. Krome togo, minu mozhno (kak lyuboe imushchestvo) brosit', ne vzvodya -- v etom sluchae ee mozhet potom podobrat' tot zhe ili drugoj igrok. Pri ustanovke mina nikomu ne prichinyaet vreda, no prihod na kletku s minoj lyubogo igroka, kotoryj nachinal svoj hod s drugoj kletki, privodit k vzryvu miny i raneniyu vseh igrokov, nahodyashchihsya na kletke s minoj. Krome togo, minu mozhno vzorvat', brosiv na kletku s vzvedennoj minoj chej-nibud' trup. Vzryv miny unichtozhaet vse nahodyashchiesya na kletke puli i drugie miny (no ne unichtozhaet granaty, trupy i klady) -- kak na rukah u igrokov, tak i "valyayushchiesya". Miny, ustanovlennye v Arsenale ili Medsanbate, nemedlenno obezvrezhivayutsya rabotnikami sootvetstvuyushchih sluzhb i ne mogut prichinit' vred igrokam. Esli ranenyj ili zarazivshijsya encefalitom igrok imel pri sebe minu, to on ne mozhet nesti ee dal'she -- mina ostaetsya lezhat' na kletke, na kotoroj proizoshlo ranenie ili zarazhenie, ostavayas' nevzvedennoj. Esli igrok pytaetsya ustanovit' minu na kletku, otdelennuyu ot nego stenkoj, to mina fakticheski ustanavlivaetsya na tu kletku, gde nahoditsya igrok (chto nikak ne otmechaetsya replikoj vedushchego). Mina, ustanovlennaya za predelami labirinta (naprimer, vzvedennaya i broshennaya v storonu otkrytogo vyhoda) nezamedlitel'no obezvrezhivaetsya sluzhboj vneshnej ohrany i dlya igrokov, vyhodyashchih s kladami ili bez kladov, opasnosti ne predstavlyaet. Pri igre s minami rekomenduetsya, chtoby chislo vyhodov iz labirinta bylo ne men'she chisla igrokov. 5.8. Klady byvayut istinnye i lozhnye. Operacii s kladom provodyatsya tak zhe, kak i s lyubym drugim imushchestvom. Naprimer, igrok mozhet ostavit' klad na kletke, gde on nahoditsya v dannyj moment, ili brosit' na sosednyuyu (v oboih sluchayah vedushchij vycherkivaet klad iz spiska imushchestva dannogo igroka i delaet pometku o nalichii klada v sootvetstvuyushchej kletke igrovogo polya), zatem vernut'sya za nim i, esli klad eshche ne unesli, opyat' vzyat', i t.d. Esli klad najden igrokom, uzhe imeyushchim pri sebe klad, vedushchij soobshchaet emu o nahodke, i utochnyaet, kakoj klad -- "staryj" ili "vnov' najdennyj" -- igrok predpochitaet vzyat' s soboj. Nikto ne mozhet nosit' dva klada odnovremenno; takzhe nel'zya nosit' odnovremenno s kladom minu ili trup. Esli na kakoj-to kletke okazalos' srazu dva klada ili bol'she (vo, naprinosili!), to vedushchij identificiruet ih kak "nizhnij" (popavshij na dannuyu kletku ran'she vseh), "vtoroj snizu", "....-j snizu" i "verhnij", prichem verhnim vsegda budet klad, prinesennyj poslednim. Igrok, prishedshij na kletku s neskol'kimi kladami, mozhet vybrat' dlya dal'nejshej perenoski lyuboj iz nih (ili tot, kotoryj on prines s soboj). 6. Nachalo i process igry 6.1. V nachale igry kazhdyj igrok tajno ot ostal'nyh ukazyvaet vedushchemu na svoem (pustom) plane labirinta kletku, gde on nahoditsya. Ocherednost' igrokov opred