elyaetsya zhrebiem. Vedushchij otmechaet polozhenie igrokov na svoem plane labirinta s pomoshch'yu fishek. Posle oprosa vseh igrokov vedushchij mozhet ob®yavit' ih vybor nedejstvitel'nym. Pri etom on ne imeet prava ob®yasnyat' prichiny ili soobshchat' igrokam chto-libo o vybrannyh imi kletkah. V etom sluchae kazhdyj igrok vybiraet sebe novuyu kletku, ne sovpadayushchuyu so staroj. Esli igroki ne slishkom doveryayut ob®ektivnosti vedushchego, mozhno zaranee ogovorit' usloviya, pri kotoryh vedushchij ob®yavlyaet vybor nachal'nyh kletok nedejstvitel'nym. 6.2. Posle togo, kak vybor sdelan i prinyat vedushchim, vse peregovory vedutsya v otkrytuyu. Snachala vedushchij gromko i otchetlivo ob®yavlyaet, gde (na kletke kakogo tipa) okazalsya kazhdyj igrok. Posle etogo nachinaetsya sobstvenno igra, v hode kotoroj igroki poocheredno ob®yavlyayut svoi hody i vyslushivayut otvety vedushchego. Takim obrazom, v processe igry vse igroki poluchayut pochti odinakovuyu informaciyu (raznica sostoit tol'ko v znanii ili neznanii nachal'nyh kletok drug druga), i konechnyj uspeh opredelyaetsya prezhde vsego umeniem analizirovat' etu informaciyu (plyus nekotoroj dolej vezeniya). 6.3. Pered soversheniem svoego hoda kazhdyj igrok mozhet poprosit' vedushchego utochnit' poslednij hod lyubogo drugogo igroka. Poskol'ku peregovory po opredeleniyu otkrytye, neetichno putat' partnerov i/ili vedushchego, pryamo ili kosvenno meshaya im ustanovit' ch'i-libo hody. Ne menee vazhen i tot princip, chto predposlednij i bolee rannie hody ne povtoryayutsya! Rekomenduetsya (a sredi sil'nyh igrokov eto, po-vidimomu, obshcheprinyataya praktika) zapisyvat' ne tol'ko svoi hody, no i hody partnerov. 6.4. Pered svoim hodom, a takzhe posle svoego hoda i otveta vedushchego igrok mozhet utochnit' svoj status (zdorov li, skol'ko imeet pul', granat i t.p.). 6.5. Igrok imeet pravo propustit' hod. Esli vse igroki propuskayut hod, igra priznaetsya nich'ej. 6.6. (Igra "vtemnuyu") Po zhelaniyu igrok mozhet poprosit' vedushchego ne soobshchat' rezul'tat hoda. Naprimer, esli igrok tochno znaet, chto sprava ot nego nahoditsya susha, i ne hochet, chtoby eto stalo izvestno vsem, on mozhet ob®yavit' takoj hod: "Idu vpravo, rezul'tat ne soobshchat'!" V etom sluchae vedushchij otvechaet: "Est' -- idu vpravo rezul'tat ne soobshchat'". Pri etom vedushchij ne soobshchaet igroku nichego, hotya i vypolnyaet vse predusmotrennye pravilami dejstviya, a imenno, igrok (esli on ne ogovoril eto osobo) zabiraet s soboj vse najdennoe imushchestvo, kotoroe mozhet unesti. Pri etom menee cennoe imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe: trup na minu, mina na klad, a klad pri obnaruzhenii vtorogo klada sohranyaetsya staryj. Otmetim, chto esli igrok znal shemu labirinta netochno, naprimer, sprava ot nego (mezhdu nim i sushej) byla stenka, to on ostanetsya na toj zhe kletke, gde i byl, i emu ob etom nichego ne budet izvestno. Takzhe emu nichego ne soobshchat o podryve na mine (i vytekayushchej neobhodimosti iskat' medsanbat), a v sluchae, esli on strelyal, vedushchij ne soobshchit, ranen li kto-libo iz protivnikov. (Vprochem, ranenomu soobshchat o ranenii, kogda do nego dojdet ochered' hoda). 6.7. (Igra "vpolutemnuyu") Igrok mozhet sformulirovat' svoj hod tak: "1) Idu vpravo, rezul'tat (kuda ya popal) ne soobshchat', no 2) soobshchit', ne stuknulsya li ya v stenku!" V etom sluchae vedushchij otvechaet: "1) Idu vpravo -- 2) stenki net" ili "1) Idu vpravo -- 2) nel'zya, stenka." Vozmozhnost' hodit' "vtemnuyu" i "vpolutemnuyu" ochen' raznoobrazit igru i vnosit v nee mnogo pikantnyh nyuansov, osobenno esli nachal'noe polozhenie igroka neizvestno. No nado imet' v vidu, chto igra "vtemnuyu" trebuet ot vedushchego (da i ot igrokov) udvoennogo vnimaniya, tochnosti i akkuratnosti. 7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij. Uproshchenie igry Pered nachalom igry uchastniki izbirayut iz svoej sredy vedushchego. Kak pravilo, im dolzhen byt' odin iz naibolee opytnyh igrokov. V nashej kompanii prinyato, chto sostavlenie labirinta -- pochetnoe pravo i obyazannost' pobeditelya predydushchej igry (a takzhe bol'shoe udovol'stvie). Vprochem, po oboyudnomu soglasiyu Pobeditel' predydushchej igry mozhet ustupit' eto pravo komu-nibud' drugomu. Posle etogo uchastniki dogovarivayutsya o forme i razmere labirinta (obychno eto pryamougol'nik 4h4, 3h6, 4h5, 4h6 ili 5h5, no vpolne vozmozhny i drugie konfiguracii, naprimer, kvadrat s vyrezannymi uglami), soglasovyvayut pravila hronometrazha i ispol'zovanie ili neispol'zovanie perechislennyh nizhe opcional'nyh vozmozhnostej. V spornyh sluchayah vopros reshaetsya golosovaniem, pri etom vedushchij imeet 49% golosov. Esli kakoj-to vopros ostalsya ne soglasovannym (voznik uzhe v hode igry), vedushchij reshaet ego po svoemu usmotreniyu, pri etom lyuboj igrok mozhet v lyuboj moment utochnit' vse dejstvuyushchie v igre pravila. Opcii -- eto takie izmeneniya pravil, kotorye mogut primenyat'sya odnokratno ili sistematicheski s cel'yu uproshcheniya ili raznoobraziya igry. Nizhe perechisleny naibolee tipichnye opcii: 7.1. Dlya uproshcheniya igry mozhno otkazat'sya ot ispol'zovaniya min, encefalitnyh kleshchej, ogranichit' maksimal'noe chislo yam, ciklov yam, rechnyh sistem i chislo pritokov u kazhdoj rechnoj sistemy, maksimal'no vozmozhnuyu dlinu reki i yamnogo cikla, ogovorit' obshchee chislo arsenalov, medsanbatov, kladov, vnutrennih stenok i vyhodov iz labirinta, a takzhe mogut li vyhody byt' zakryty vzryvaemymi stenkami. Krome togo, mozhno zapretit' igru "vtemnuyu" ili "vpolutemnuyu" (s chastichnym soobshcheniem rezul'tata hoda), zapretit' brosanie imushchestva i ustanovku miny v sosednyuyu kletku. Nakonec, vedushchij mozhet uprostit' zadachu igrayushchih, sostaviv iz kletok tipa "Susha", "Medsanbat", "Arsenal", "Ust'e" nepreryvnye cepochki, soedinyayushchie protivopolozhnye stenki labirinta, o chem takzhe mozhno dogovorit'sya zaranee. 7.2. Slabejshim igrokam mozhet byt' predostavlen "gandikap", naprimer, pravo v nachale igry uznat' u vedushchego tip m kletok po svoemu vyboru i nachat' igru s lyuboj iz nih, ili pravo 1 raz za igru "zakazat'" sebe novuyu kletku. Pri perezakaze kletki igrok dolzhen ostavit' klad, minu ili trup (esli oni u nego byli) na toj kletke, gde on nahodilsya ran'she. 7.3. Mozhno zapretit' strel'bu iz reki ("poroh v reke otsyrevaet"). Krome togo, mozhno potrebovat' ot strelyayushchego, chtoby on nazyval konkretnogo igroka -- mishen' i pulya ranila tol'ko ego (prichem tol'ko esli on nahoditsya na kletke, ukazannoj strelyayushchim). 7.4. Kak variant, reki (sm. punkt 4.6) mogut byt' "glubokimi" -- t.e., takimi zhe, kak v "klassicheskom" labirinte. Drugoj variant -- "burnye" reki, kotorye mgnovenno, za odin hod (srazu posle popadaniya igroka v reku), snosyat ego v ust'e. |ta opciya sebya ne opravdyvaet, poskol'ku vedet k sil'noj koncentracii igrokov v ust'yah. Nakonec, okazavshiesya v reke puli, klady, trupy i drugoe imushchestvo mogut ne ostavat'sya na odnoj kletke, a "plyt'" vniz po techeniyu -- po kletke za krug. Opciya isklyuchitel'no trudna dlya vedushchego, poetomu my ee obychno ne primenyaem. V "burnom" variante vse imushchestvo mgnovenno (srazu posle poteri) snositsya v ust'e. 7.5. Vmesto individual'nogo vybora nachal'noj kletki vse igroki mogut startovat' s odnoj kletki, vybiraemoj vedushchim, no bez pul' i granat. 7.6. Mozhno ne raskladyvat' miny v labirinte, a razdat' v nachale igry po mine kazhdomu igroku. 7.7. Mozhno zapretit' propusk hoda i "povtorenie hodov" (to est' takie hody, kotorye zavedomo ne vedut k izmeneniyu situacii v labirinte, naprimer, povtornoe tykan'e v odnu i tu zhe stenku). Pri otsutstvii takogo zapreta lyuboj vladelec istinnogo klada mozhet zavershit' igru "vnich'yu", proniknuv v Medsanbat i otkazavshis' ottuda vyhodit'. 7.8. V raznyh kompaniyah prinyato soobshchat', ili naoborot, ne soobshchat' o popytke vzryva nesushchestvuyushchej stenki i o tom, ostalas' li stenka na meste posle vzryva granaty. O tom, chto imenno dolzhen skazat' vedushchij, zhelatel'no dogovorit'sya zaranee. 7.9. Inogda poslednij ostavshijsya v Labirinte igrok (sm. p.3.5) ne ob®yavlyaetsya avtomaticheski pobeditelem, a emu daetsya nekotoroe chislo hodov, v techenie kotoryh on dolzhen najti i vynesti klad. 8. Sostavlenie labirinta Posle soglasovaniya pravil vedushchij uedinyaetsya i sostavlyaet plan labirinta. Pri etom on dolzhen pomnit', chto: 1) Kazhdaya kletka labirinta imeet tol'ko odin tip (ust'e ne mozhet byt' odnovremenno eshche i yamoj i t.p.) 2) V Labirinte dolzhno byt' ne menee odnoj kletki tipa: arsenal, medsanbat, susha. Kolichestvo i konfiguraciya rechnyh sistem, chislo i dlina yamnyh ciklov i t.d. -- delo vedushchego. 3) Dolzhen sushchestvovat' rovno odin nastoyashchij klad, kotoryj pri sostavlenii labirinta mozhet byt' pomeshchen tol'ko na sushu. 4) Labirint dolzhen imet' ne menee dvuh vyhodov. CHasto prinimaetsya pravilo, chto v nachale igry hotya by odin vyhod dolzhen byt' otkrytym. 5) Lyubaya kletka labirinta dolzhna byt' potencial'no dostupna bez ispol'zovaniya granat iz lyuboj drugoj tochki. To est' ne dolzhno byt' ust'ev, okruzhennyh tol'ko vpadayushchimi rekami ili stenkami, a takzhe uchastkov sushi, okruzhennyh so vseh storon stenkami. Drugimi slovami, igrok, ostavshijsya bez granat, dolzhen imet' hotya by teoreticheskuyu vozmozhnost' dobrat'sya do arsenala. 6) Posle sostavleniya plana labirinta vedushchij dolzhen ob®yavit' chislo hodov, otvedennyh na lechenie ot encefalita i znachenie Nstop (chislo bezrezul'tatnyh hodov, posle kotoryh igra priznaetsya zavershennoj vnich'yu). Perechislennye trebovaniya yavlyayutsya obyazatel'nymi, i ih nevypolnenie mozhet byt' povodom k oprotestovaniyu rezul'tatov igry. Krome togo, praktika pokazala, chto igra budet bolee interesnoj (umen'shitsya veroyatnost' vozniknoveniya "patovyh" situacij), esli sostavitel' labirinta primet vo vnimanie takzhe opisannye nizhe rekomendacii. Odnako v kazhdom konkretnom sluchae okonchatel'nyj vybor ostaetsya za sostavitelem labirinta. a) V labirinte dolzhno byt' ne menee dvuh arsenalov i ne menee dvuh medsanbatov. |to oblegchaet zhizn' ranenym i zatrudnyaet kontrol' za ih peremeshcheniyami pri igre "vtemnuyu". b) Kolichestvo lozhnyh kladov dolzhno byt' ne men'she odnogo i ne bol'she chisla igrokov. v) Klad, osobenno istinnyj, ne dolzhen raspolagat'sya okolo vyhoda. g) Nezhelatel'no nalichie sil'nyh attraktorov -- kletok ili lokal'nyh grupp kletok, na kotorye legko popast', no s kotoryh trudno vybrat'sya. Naprimer, nezhelatel'no imet' ust'e, imeyushchee tol'ko odin vyhod (okruzhennoe tremya vpadayushchimi v nego rekami ili stenkoj i dvumya rekami), ili dva ust'ya na sosednih kletkah i t.p. Uzhe v nachale igry zdes' mozhet skoncentrirovat'sya osnovnaya chast' igrokov, kotorye perestrelyayut drug druga eshche do togo, kak sumeyut razgadat' hotya by chast' labirinta. d) Dlya zatrudneniya dostupa k istinnomu kladu i/ili vyhodu sleduet ispol'zovat' reki razlichnoj konfiguracii i encefality. CHtoby zatrudnit' razgadyvanie labirinta, nado uvelichit' kolichestvo rek i yam, raspolozhiv ih vdol' vneshnej stenki. Krome togo, igrayushchih mozhno zaputat' povtoryayushchimisya konfiguraciyami kletok. 9. Obdumyvanie hodov Poskol'ku Labirint -- igra po opredeleniyu analiticheskaya, odin iz vazhnejshih ee elementov -- eto analiz postupayushchej informacii i postroenie na ee osnove shemy labirinta. Ponyatno, chto na eto trebuetsya vremya. No i zatyagivat' igru, razmyshlyaya do beskonechnosti i nerviruya ostal'nyh igrokov, tozhe nel'zya. V kachestve kompromissa mezhdu trebovaniyami "analitichnosti" i "dinamichnosti" my ispol'zuem sleduyushchuyu shemu razresheniya konfliktov: Vo-pervyh, lyuboj igrok pered svoim hodom mozhet vzyat' 5-minutnuyu pauzu na obdumyvanie hoda. Povtorno on mozhet brat' pauzu tol'ko posle togo, kak etim pravom vospol'zuyutsya ne menee poloviny igrayushchih. Vo-vtoryh, pauza mozhet byt' ob®yavlena po zhelaniyu bol'shinstva igrokov; pri chetnom kolichestve uchastnikov reshayushchim yavlyaetsya golos vedushchego. Po trebovaniyu lyubogo igroka ili po svoemu usmotreniyu vedushchij mozhet nachat' hronometrazh vremeni dlya igroka, zatyagivayushchego ob®yavlenie svoego hoda. Esli v techenie 1 minuty posle etogo hod ne budet nazvan, igrok ob®yavlyaetsya proigravshim. Na meste ego "gibeli" ostaetsya trup i vse ego imushchestvo. Primer fragmenta labirinta ========================== I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I I~~~I I K I I K I A I I I I___I I___I___I I___I I I I___I I M B1 I I P1 I___I I___I I___I I___I I___I I I I P2 I I P3I I B3I I I I___I___I I I___I___I I___I I I K I K I K I A B2I I I___I I___I I___I___I___I I I___I I A I I P4 I M I M I M I K I I I___I___I___I I___I___I I___I___I ......................................... i tak dalee