вать неудачу. Нужно иметь организацию и стратегию развития программного обеспечения, которые нацелены на создание и поддержание многих версий разных систем, т.е. нужно многократное планирование успеха. Цель проектирования в выработке ясной и относительно простой внутренней структуры программы, называемой иногда архитектурой, иными словами каркаса, в который укладываются отдельные программные фрагменты, и который помогает написанию этих фрагментов. Проект - конечный результат процесса проектирования (если только бывает конечный продукт у итеративного процесса). Он является средоточием взаимодействий между разработчиком и программистом и между программистами. Здесь необходимо соблюсти чувство меры. Если я, как отдельный программист, проектирую небольшую программу, которую собираюсь написать завтра, то точность и полнота описания проекта может свестись к нескольким каракулям на обратной стороне конверта. На другом полюсе находится система, над которой работают сотни программистов и разработчиков, и здесь могут потребоваться тома тщательно составленных спецификаций проекта на формальном или полуформальном языке. Определение нужной степени точности, детализации и формальности проектирования является уже само по себе нетривиальной технической и административной задачей. Далее будет предполагаться, что проект системы записывается как ряд определений классов (в которых частные описания опущены как лишние детали) и взаимоотношений между ними. Это упрощение, т.к. конкретный проект может учитывать: вопросы параллельности, использование глобального пространства имен, использование глобальных функций и данных, построение программы для минимизации перетрансляции, устойчивость, многомашинный режим и т.п. Но при обсуждении на данном уровне детализации без упрощения не обойтись, а классы в контексте С++ являются ключевым понятием проектирования. Некоторые из указанных вопросов будут обсуждаться ниже, а те, которые прямо затрагивают проектирование библиотек С++, будут рассмотрены в главе 13. Более подробное обсуждение и примеры определенных методов объектно- ориентированного проектирования содержатся в [2]. Мы сознательно не проводили четкого разделения анализа и проектирования, поскольку обсуждение их различий выходит за рамки этой книги, и оно зависит от применяемых методов проектирования. Главное в том, чтобы выбрать метод анализа, подходящий для метода проектирования, и выбрать метод проектирования, подходящий для стиля программирования и используемого языка. 11.3 Процесс развития Процесс развития программного обеспечения - это итеративный и расширяющийся процесс. По мере развития каждая стадия повторяется многократно, и при всяком возврате на некоторую стадию процесса уточняется конечный продукт, получаемый на этой стадии. В общем случае процесс не имеет ни начала, ни конца, поскольку, проектируя и реализуя систему, вы начинаете, используя как базу другие проекты, библиотеки и прикладные системы, в конце работы после вас остается описание проекта и программа, которые другие могут уточнять, модифицировать, расширять и переносить. Естественно конкретный проект имеет определенное начало и конец, и важно (хотя часто удивительно трудно) четко и строго ограничить время и область действия проекта. Но заявление, что вы начинаете с "чистого листа", может привести к серьезным проблемам для вас, также как и позиция, что после передачи окончательной версии - хоть потоп, вызовет серьезные проблемы для ваших последователей (или для вас в новой роли). Из этого вытекает, что следующие разделы можно читать в любом порядке, поскольку вопросы проектирования и реализации могут в реальном проекте переплетаться почти произвольно. Именно, "проект" почти всегда подвергается перепроектированию на основе предыдущего проекта, определенного опыта реализации, ограничений, накладываемых сроками, мастерством работников, вопросами совместимости и т.п. Здесь основная трудность для менеджера или разработчика или программиста в том, чтобы создать такой порядок в этом процессе, который не препятствует усовершенствованиям и не запрещает повторные проходы, необходимые для успешного развития. У процесса развития три стадии: - Анализ: определение области задачи. - Проектирование: создание общей структуры системы. - Реализация: программирование и тестирование. Не забудьте об итеративной природе этих процессов (неспроста стадии не были пронумерованы), и заметьте, что никакие важные аспекты процесса развития программы не выделяются в отдельные стадии, поскольку они должны допускать: - Экспериментирование. - Тестирование. - Анализ проектирования и реализации. - Документирование. - Сопровождение. Сопровождение программного обеспечения рассматривается просто как еще несколько проходов по стадиям процесса развития (см. также $$11.3.6). Очень важно, чтобы анализ, проектирование и реализация не были слишком оторваны друг от друга, и чтобы люди, принимающие в них участие, были одного уровня квалификации для налаживания эффективных контактов. В больших проектах слишком часто бывает иначе. В идеале, в процессе развития проекта работники должны сами переходить с одной стадии на другую: лучший способ передачи тонкой информации - это использовать голову работника. К сожалению, в организациях часто устанавливают барьеры для таких переходов, например, у разработчика может быть более высокий статус и (или) более высокий оклад, чем у "простого" программиста. Не принято, чтобы сотрудники ходили по отделам с целью набраться опыта и знаний, но пусть, по крайней мере, будут регулярными собеседования сотрудников, занятых на разных стадиях проекта. Для средних и малых проектов обычно не делают различия между анализом и проектированием - эти стадии сливаются в одну. Для малых проектов также не разделяют проектирование и программирование. Конечно, тем самым решается проблема взаимодействия. Для данного проекта важно найти подходящую степень формализации и выдержать нужную степень разделения между стадиями ($$11.4.2). Нет единственно верного способа для этого. Приведенная здесь модель процесса развития программного обеспечения радикально отличается от традиционной модели "каскад" (waterfall). В последней процесс развития протекает линейно от стадии анализа до стадии тестирования. Основной недостаток модели каскад тот, что в ней информация движется только в одном направлении. Если выявлена проблема "ниже по течению", то возникает сильное методологическое и организационное давление, чтобы решить проблему на данном уровне, не затрагивая предыдущих стадий процесса. Отсутствие повторных проходов приводит к дефектному проекту, а в результате локального устранения проблем получается искаженная реализация. В тех неизбежных случаях, когда информация должна быть передана назад к источнику ее получения и вызвать изменения в проекте, мы получим лишь слабое "колыхание" на всех уровнях системы, стремящейся подавить внесенное изменение, а значит система плохо приспособлена к изменениям. Аргумент в пользу "никаких изменений" или "только локальные изменения" часто сводится к тому, что один отдел не хочет перекладывать большую работу на другой отдел "ради их же блага". Часто бывает так, что ко времени, когда ошибка уже найдена, исписано столько бумаги относительно ошибочного решения, что усилия, нужные на исправление документации, затмевают усилия для исправления самой программы. Таким образом, бумажная работа может стать главной проблемой процесса создания системы. Конечно, такие проблемы могут быть и возникают в процессе развития больших систем. В конце концов, определенная работа с бумагами необходима. Но выбор линейной модели развития (каскад) многократно увеличивает вероятность, что эта проблема выйдет из-под контроля. Недостаток модели каскад в отсутствии повторных проходов и неспособности реагировать на изменения. Опасность предлагаемой здесь итеративной модели состоит в искушении заменить размышление и реальное развитие на последовательность бесконечных изменений. Тот и другой недостатки легче указать, чем устранить, и для того, кто организует работу, легко принять простую активность за реальный прогресс. Вы можете уделять пристальное внимание деталям, использовать разумные приемы управления, развитую технологию, но ничто не спасет вас, если нет ясного понимания того, что вы пытаетесь создать. Больше всего проектов проваливалось именно из-за отсутствия хорошо сформулированных реалистичных целей, а не по какой-либо иной причине. Что бы вы не делали и чем бы не занимались, надо ясно представлять имеющиеся у вас средства, ставить достижимые цели и ориентиры и не искать технических решений социологических проблем. С другой стороны, надо применять только адекватную технологию, даже если она потребует затрат,- люди работают лучше, имея адекватные средства и приемлемую среду. Не заблуждайтесь, думая, что легко выполнить эти рекомендации. 11.3.1 Цикл развития Процесс развития системы - это итеративная деятельность. Основной цикл сводится к повторяемым в следующей последовательности шагам: [1] Создать общее описание проекта. [2] Выделить стандартные компоненты. [a] Подогнать компоненты под данный проект. [3] Создать новые стандартные компоненты. [a] Подогнать компоненты под данный проект. [4] Составить уточненное описание проекта. В качестве примера рассмотрим автомобильный завод. Проект должен начинаться с самого общего описания новой машины. Этот первый шаг базируется на некотором анализе и описании машины в самых общих терминах, которые скорее относятся к предполагаемому использованию, чем к характеристикам желаемых возможностей машины. Часто самой трудной частью проекта бывает выбор желаемых возможностей, или, точнее, определение относительно простого критерия выбора желаемых возможностей. Удача здесь, как правило, является результатом работы отдельного проницательного человека и часто называется предвидением. Слишком типично как раз отсутствие ясных целей, что приводит к неуверенно развивающимся или просто проваливающимся проектам. Итак, допустим необходимо создать машину среднего размера с четырьмя дверцами и достаточно мощным мотором. Очевидно, что на первом этапе проекта не следует начинать проектирование машины (и всех ее компонентов) с нуля. Хотя программист или разработчик программного обеспечения в подобных обстоятельствах поступит именно так. На первом этапе надо выяснить, какие компоненты доступны на вашем собственном складе и какие можно получить от надежных поставщиков. Найденные таким образом компоненты не обязательно в точности подойдут для новой машины. Всегда требуется подгонка компонентов. Может быть даже потребуется изменить характеристики "следующей версии" выбранных компонентов, чтобы сделать их пригодными для проекта. Например, может существовать вполне пригодный мотор, вырабатывающий немного меньшую мощность.Тогда или вы, или поставщик мотора должны предложить, не изменяя общего описания проекта, в качестве компенсации дополнительный зарядный генератор. Заметим, что сделать это,"не изменяя общего описания проекта", маловероятно, если только само описание не приспособлено к определенной подгонке. Обычно подобная подгонка требует кооперации между вами и поставщиком моторов. Сходные вопросы возникают и у программиста или разработчика программного обеспечения. Здесь подгонку обычно облегчает эффективное использование производных классов. Но не рассчитывайте провести произвольные расширения в проекте без определенного предвидения или кооперации с создателем таких классов. Когда исчерпается набор подходящих стандартных компонентов, проектировщик машины не спешит заняться проектированием новых оптимальных компонентов для своей машины. Это было бы слишком расточительно. Допустим, что не нашлось подходящего блока кондиционирования воздуха, зато есть свободное пространство, имеющее форму буквы L, в моторном отсеке. Возможно решение разработать блок кондиционирования указанной формы. Но вероятность того, что блок подобной странной формы будет использоваться в машинах другого типа (даже после значительной подгонки), крайне низка. Это означает, что наш проектировщик машины не сможет разделить затраты на производство такого блока с создателями машин другого типа, а значит время жизни этого блока коротко. Поэтому стоит спроектировать блок, который найдет более широкое применение, т.е. разработать разумный проект блока, более приспособленный для подгонки, чем наше L-образное чудище. Возможно, это потребует больших усилий, и даже придется для приспособления более универсального блока изменить общее описание проекта машины. Поскольку новый блок разрабатывался для более общего применения, чем наше L-образное чудище, предположительно, для него потребуется некоторая подгонка, чтобы полностью удовлетворить наши пересмотренные запросы. Подобная же альтернатива возникает и у программиста или разработчика программного обеспечения: вместо того, чтобы создать программу, привязанную к конкретному проекту, разработчик может спроектировать новую достаточно универсальную программу, которая будет иметь хорошие шансы стать стандартной в определенной области. Наконец, когда мы прошлись по всем стандартным компонентам, составляется "окончательное" общее описание проекта. Несколько специально разработанных средств указываются как возможные. Вероятно, в следующем году придется для новой модели повторить наши шаги, и как раз эти специальные средства придется переделать или выбросить. Как ни печально, но опыт традиционно проектировавшихся программ показывает, что лишь несколько частей системы можно выделить в отдельные компоненты и лишь несколько из них пригодны вне данного проекта. Мы не пытаемся утверждать, что все разработчики машин действуют столь разумно, как в приведенном примере, а разработчики программ совершают все указанные ошибки. Утверждается, что указанная методика разработки машин применима и для программного обеспечения. Так, в этой и следующей главах даны приемы использования ее для С++. Тем не менее можно сказать, что сама природа программирования способствует совершению указанных ошибок ($$12.2.1 и $$12.2.5). В разделе 11.4.3 опровергается профессиональное предубеждение против использования описанной здесь модели проектирования. Заметим, что модель развития программного обеспечения хорошо применима только в расчете на большие сроки. Если ваш горизонт сужается до времени выдачи очередной версии, нет смысла создавать и поддерживать функционирование стандартных компонентов. Это просто приведет к излишним накладным расходам. Наша модель рассчитана на организации со временем жизни, за которое проходит несколько проектов, и с размерами, которые позволяют нести дополнительные расходы и на средства проектирования, программирования, и на сопровождение проектов, и на повышение квалификации разработчиков, программистов и менеджеров. Фактически это эскиз некоторой фабрики по производству программ. Как ни удивительно, она только масштабом отличается от действий лучших программистов, которые для повышения своей производительности в течении лет накапливали запас приемов и методов проектирования, создавали инструменты и библиотеки. Похоже, что большинство организаций просто не умеет воспользоваться достижениями лучших сотрудников, как из-за отсутствия предвидения, так и по неспособности применить эти достижения в достаточно широком объеме. Все-таки неразумно требовать, чтобы "стандартные компоненты" были стандартными универсально. Существует лишь малое число международных стандартных библиотек, а в своем большинстве компоненты окажутся стандартными только в пределах страны, отрасли, компании, производственной цепочки, отдела или области приложения и т.д. Просто мир слишком велик, чтобы универсальный стандарт всех компонентов и средств был реальной или желанной целью проекта. 11.3.2 Цели проектирования Каковы самые общие цели проектирования? Конечно, простота, но в чем критерий простоты? Поскольку мы считаем, что проект должен развиваться во времени, т.е. система будет расширяться, переноситься, настраиваться и, вообще, изменяться массой способов, которые невозможно предусмотреть, необходимо стремиться к такой системе проектирования и реализации, которая была бы простой с учетом, что она будет меняться многими способами. На самом деле, практично допустить, что сами требования к системе будут меняться неоднократно за период от начального проекта до выдачи первой версии системы. Вывод таков: система должна проектироваться максимально простой при условии, что она будет подвергаться серии изменений. Мы должны проектировать в расчете на изменения, т.е. стремиться к - гибкости, - расширяемости и - переносимости Лучшее решение - выделить части системы, которые вероятнее всего будут меняться, в самостоятельные единицы, и предоставить программисту или разработчику гибкие возможности для модификаций таких единиц. Это можно сделать, если выделить ключевые для данной задачи понятия и предоставить класс, отвечающий за всю информацию, связанную с отдельным понятием (и только с ним). Тогда изменение будет затрагивать только определенный класс. Естественно, такой идеальный способ гораздо легче описать, чем воплотить. Рассмотрим пример: в задаче моделирования метеорологических объектов нужно представить дождевое облако. Как это сделать? У нас нет общего метода изображения облака, поскольку его вид зависит от внутреннего состояния облака, а оно может быть задано только самим облаком. Первое решение: пусть облако изображает себя само. Оно подходит для многих ограниченных приложений. Но оно не является достаточно общим, поскольку существует много способов представления облака: детальная картина, набросок очертаний, пиктограмма, карта и т.п. Другими словами, вид облака определяется как им самим, так и его окружением. Второе решение заключается в том, чтобы предоставить самому облаку для его изображения сведения о его окружении. Оно годится для большего числа случаев. Однако и это не общее решение. Если мы предоставляем облаку сведения об его окружении, то нарушаем основной постулат, который требует, чтобы класс отвечал только за одно понятие, и каждое понятие воплощалось определенным классом. Может оказаться невозможным предложить согласованное определение "окружения облака", поскольку, вообще говоря, как выглядит облако зависит от самого облака и наблюдателя. Чем представляется облако мне, сильно зависит от того, как я смотрю на него: невооруженным глазом, с помощью поляризационного фильтра, с помощью метеорадара и т.д. Помимо наблюдателя и облака следует учитывать и "общий фон", например, относительное положение солнца. К дальнейшему усложнению картины приводит добавление новых объектов типа других облаков, самолетов. Чтобы сделать задачу разработчика практически неразрешимой, можно добавить возможность одновременного существования нескольких наблюдателей. Третье решение состоит в том, чтобы облако, а также и другие объекты, например, самолеты или солнце, сами описывали себя по отношению к наблюдателю. Такой подход обладает достаточной общностью, чтобы удовлетворить большинство запросовЬ. Однако, он может привести к значительному усложнению и большим накладным расходам при выполнении. Как, например, добиться того, чтобы наблюдатель понимал описания, произведенные облаком или другими объектами? Ь Даже эта модель будет, по всей видимости, не достаточной для таких предельных случаев, как графика с высокой степенью разрешимости. Я думаю, что для получения очень детальной картины нужен другой уровень абстракции. Дождевые облака - это не тот объект, который часто встретишь в программах, но объекты, участвующие в различных операциях ввода и вывода, встречаются часто. Поэтому можно считать пример с облаком пригодным для программирования вообще и для разработки библиотек в частности. Логически схожий пример в С++ представляют манипуляторы, которые используются для форматирования вывода в потоковом вводе-выводе ($$10.4.2). Заметим, что третье решение не есть "верное решение", это просто более общее решение. Разработчик должен сбалансировать различные требования системы, чтобы найти уровень общности и абстракции, пригодный для данной задачи в данной области. Золотое правило: для программы с долгим сроком жизни правильным будет самый общий уровень абстракции, который вам еще понятен и который вы можете себе позволить, но не обязательно абсолютно общий. Обобщение, выходящее за пределы данного проекта и понятия людей, в нем участвующих, может принести вред, т.е. привести к задержкам, неприемлемым характеристикам, неуправляемым проектам и просто к провалу. Чтобы использование указанных методов было экономично и поддавалось управлению, проектирование и управление должно учитывать повторное использование, о чем говорится в $$11.4.1 и не следует совсем забывать об эффективности (см. $$11.3.7). 11.3.3 Шаги проектирования Рассмотрим проектирование отдельного класса. Обычно это не лучший метод. Понятия не существуют изолированно, наоборот, понятие определяется в связи с другими понятиями. Аналогично и класс не существует изолированно, а определяется совместно с множеством связанных между собой классов. Это множество часто называют библиотекой классов или компонентом. Иногда все классы компонента образуют единую иерархию, иногда это не так (см. $$12.3). Множество классов компонента бывают объединены некоторым логическим условием, иногда это - общий стиль программирования или описания, иногда - предоставляемый сервис. Компонент является единицей проектирования, документации, права собственности и, часто, повторного использования. Это не означает, что если вы используете один класс компонента, то должны разбираться во всех и уметь применять все классы компонента или должны подгружать к вашей программе модули всех классов компонента. В точности наоборот, обычно стремятся обеспечить, чтобы использование класса вело к минимуму накладных расходов: как машинных ресурсов, так и человеческих усилий. Но для использования любого класса компонента нужно понимать логическое условие, которое его определяет (можно надеяться, что оно предельно ясно изложено в документации), понимать соглашения и стиль, примененный в процессе проектирования и описания компонента, и доступный сервис (если он есть). Итак, перейдем к способам проектирования компонента. Поскольку часто это непростая задача, имеет смысл разбить ее на шаги и, сконцентрировавшись на подзадачах, дать полное и последовательное описание. Обычно нет единственно правильного способа разбиения. Тем не менее, ниже приводится описание последовательности шагов, которая пригодилась в нескольких случаях: [1] Определить понятие / класс и установить основные связи между ними. [2] Уточнить определения классов, указав набор операций для каждого. [a] Провести классификацию операций. В частности уточнить необходимость построения, копирования и уничтожения. [b] Убедиться в минимальности, полноте и удобстве. [3] Уточнить определения классов, указав их зависимость от других классов. [a] Наследование. [b] Использование зависимостей. [4] Определить интерфейсы классов. [a] Поделить функции на общие и защищенные. [b] Определить точный тип операций класса. Отметим, что это шаги итеративного процесса. Обычно для получения проекта, который можно уверенно использовать для первичной реализации или повторной реализации, нужно несколько раз проделать последовательность шагов. Одним из преимуществ глубокого анализа и предложенной здесь абстракции данных оказывается относительная легкость, с которой можно перестроить взаимоотношения классов даже после программирования каждого класса. Хотя это никогда не бывает просто. Далее следует приступить к реализации классов, а затем вернуться, чтобы оценить проект, исходя из опыта реализации. Рассмотрим эти шаги в отдельности. 11.3.3.1 Шаг 1: определение классов Определите понятия/классы и установите основные связи между ними. Главное в хорошем проекте - прямо отразить какое-либо понятие "реальности", т.е. уловить понятие из области приложения классов, представить взаимосвязь между классами строго определенным способом, например, с помощью наследования, и повторить эти действия на разных уровнях абстракции. Но как мы можем уловить эти понятия? Как на практике решить, какие нам нужны классы? Лучше поискать ответ в самой области приложения, чем рыться в программистском хранилище абстракций и понятий. Обратитесь к тому, кто стал экспертом по работе в некогда сделанной системе, а также к тому, кто стал критиком системы, пришедшей ей на смену. Запомните выражения того и другого. Часто говорят, что существительные играют роль классов и объектов, используемых в программе, это действительно так. Но это только начало. Далее, глаголы могут представлять операции над объектами или обычные (глобальные) функции, вырабатывающие новые значения, исходя из своих параметров, или даже классы. В качестве примера можно рассматривать функциональные объекты, описанные в $$10.4.2. Такие глаголы, как "повторить" или "совершить" (commit) могут быть представлены итеративным объектом или объектом, представляющим операцию выполнения программы в базах данных. Даже прилагательные можно успешно представлять с помощью классов, например, такие, как "хранимый", "параллельный", "регистровый", "ограниченный". Это могут быть классы, которые помогут разработчику или программисту, задав виртуальные базовые классы, специфицировать и выбрать нужные свойства для классов, проектируемых позднее. Лучшее средство для поиска этих понятий / классов - грифельная доска, а лучший метод первого уточнения - это беседа со специалистами в области приложения или просто с друзьями. Обсуждение необходимо, чтобы создать начальный жизнеспособный словарь терминов и понятийную структуру. Мало кто может сделать это в одиночку. Обратитесь к [1], чтобы узнать о методах подобных уточнений. Не все классы соответствуют понятиям из области приложения. Некоторые могут представлять ресурсы системы или абстракции периода реализации (см. $$12.2.1). Взаимоотношения, о которых мы говорим, естественно устанавливаются в области приложения или (в случае повторных проходов по шагам проектирования) возникают из последующей работы над структурой классов. Они отражают наше понимание основ области приложения. Часто они являются классификацией основных понятий. Пример такого отношения: машина с выдвижной лестницей есть грузовик, есть пожарная машина, есть движущееся средство. В $$11.3.3.2 и $$11.3.3.5 предлагается некоторая точка зрения на классы и иерархию классов, если необходимо улучшить их структуру. 11.3.3.2 Шаг 2: определение набора операций Уточните определения классов, указав набор операций для каждого. В действительности нельзя разделить процессы определения классов и выяснения того, какие операции для них нужны. Однако, на практике они различаются, поскольку при определении классов внимание концентрируется на основных понятиях, не останавливаясь на программистских вопросах их реализации, тогда как при определении операций прежде всего сосредотачивается на том, чтобы задать полный и удобный набор операций. Часто бывает слишком трудно совместить оба подхода, в особенности, учитывая, что связанные классы надо проектировать одновременно. Возможно несколько подходов к процессу определения набора операций. Предлагаем следующую стратегию: [1] Рассмотрите, каким образом объект класса будет создаваться, копироваться (если нужно) и уничтожаться. [2] Определите минимальный набор операций, который необходим для понятия, представленного классом. [3] Рассмотрите операции, которые могут быть добавлены для удобства записи, и включите только несколько действительно важных. [4] Рассмотрите, какие операции можно считать тривиальными, т.е. такими, для которых класс выступает в роли интерфейса для реализации производного класса. [5] Рассмотрите, какой общности именования и функциональности можно достигнуть для всех классов компонента. Очевидно, что это - стратегия минимализма. Гораздо проще добавлять любую функцию, приносящую ощутимую пользу, и сделать все операции виртуальными. Но, чем больше функций, тем больше вероятность, что они не будут использоваться, наложат определенные ограничения на реализацию и затруднят эволюцию системы. Так, функции, которые могут непосредственно читать и писать в переменную состояния объекта из класса, вынуждают использовать единственный способ реализации и значительно сокращают возможности перепроектирования. Такие функции снижают уровень абстракции от понятия до его конкретной реализации. К тому же добавление функций добавляет работы программисту и даже разработчику, когда он вернется к проектированию. Гораздо легче включить в интерфейс еще одну функцию, как только установлена потребность в ней, чем удалить ее оттуда, когда уже она стала привычной. Причина, по которой мы требуем явного принятия решения о виртуальности данной функции, не оставляя его на стадию реализации, в том, что, объявив функцию виртуальной, мы существенно повлияем на использование ее класса и на взаимоотношения этого класса с другими. Объекты из класса, имеющего хотя бы одну виртуальную функцию, требуют нетривиального распределения памяти, если сравнить их с объектами из таких языков как С или Фортран. Класс с хотя бы одной виртуальной функцией по сути выступает в роли интерфейса по отношению к классам, которые "еще могут быть определены", а виртуальная функция предполагает зависимость от классов, которые "еще могу быть определены" (см. $$12.2.3) Отметим, что стратегия минимализма требует, пожалуй, больших усилий со стороны разработчика. При определении набора операций больше внимания следует уделять тому, что надо сделать, а не тому, как это делать. Иногда полезно классифицировать операции класса по тому, как они работают с внутренним состоянием объектов: - Базовые операции: конструкторы, деструкторы, операции копирования. - Селекторы: операции, не изменяющие состояния объекта. - Модификаторы: операции, изменяющие состояние объекта. - Операции преобразований, т.е. операции порождающие объект другого типа, исходя из значения (состояния) объекта, к которому они применяются. - Повторители: операции, которые открывают доступ к объектам класса или используют последовательность объектов. Это не есть разбиение на ортогональные группы операций. Например, повторитель может быть спроектирован как селектор или модификатор. Выделение этих групп просто предназначено помочь в процессе проектирования интерфейса класса. Конечно, допустима и другая классификация. Проведение такой классификации особенно полезно для поддержания непротиворечивости между классами в рамках одного компонента. В языке С++ есть конструкция, помогающая заданию селекторов и модификаторов в виде функции-члена со спецификацией const и без нее. Кроме того, есть средства, позволяющие явно задать конструкторы, деструкторы и функции преобразования. Операция копирования реализуется с помощью операций присваивания и конструкторов копирования. 11.3.3.3 Шаг 3: указание зависимостей Уточните определение классов, указав их зависимости от других классов. Различные виды зависимостей обсуждаются в $$12.2. Основными по отношению к проектированию следует считать отношения наследования и использования. Оба предполагают понимание того, что значит для класса отвечать за определенное свойство системы. Отвечать за что-либо не означает, что класс должен содержать в себе всю информацию, или, что его функции-члены должны сами проводить все необходимые операции. Как раз наоборот, каждый класс, имеющий определенный уровень ответственности, организует работу, перепоручая ее в виде подзадач другим классам, которые имеют меньший уровень ответственности. Но надо предостеречь, что злоупотребление этим приемом приводит к неэффективным и плохо понимаемым проектам, поскольку происходит размножение классов и объектов до такой степени, что вместо реальной работы производится только серия запросов на ее выполнение. То, что можно сделать в данном месте, следует сделать. Необходимость учесть отношения наследования и использования на этапе проектирования (а не только в процессе реализации) прямо вытекает из того, что классы представляют определенные понятия. Отсюда также следует, что именно компонент (т.е. множество связанных классов), а не отдельный класс, являются единицей проектирования. 11.3.3.4 Шаг 4: определение интерфейсов Определите интерфейсы классов. На этой стадии проектирования не нужно рассматривать приватные функции. Вопросы реализации, возникающие на стадии проектирования, лучше всего обсуждать на шаге 3 при рассмотрении различных зависимостей. Более того, существует золотое правило: если класс не допускает по крайней мере двух существенно отличающихся реализаций, то что-то явно не в порядке с этим классом, это просто замаскированная реализация, а не представление абстрактного понятия. Во многих случаях для ответа на вопрос: "Достаточно ли интерфейс класса независим от реализации?"- надо указать, возможна ли для класса схема ленивых вычислений. Отметим, что общие базовые классы и друзья (friend) являются частью общего интерфейса класса (см. $$5.4.1 и $$12.4). Полезным упражнением может быть определение раздельного интерфейса для классов-наследников и всех остальных классов с помощью разбиения интерфейса на общую и закрытые части. Именно на этом шаге следует продумать и описать точные определения типов аргументов. В идеале желательно иметь максимальное число интерфейсов со статическими типами, относящимися к области приложения (см. $$12.1.3 и $$12.4). При определении интерфейсов следует обратить внимание на те классы, где набор операций представлен более, чем на одном уровне абстракции. Например, в классе file у некоторых функций-членов аргументы имеют тип file_descriptor (дескриптор_файла), а у других аргументы - строка символов, которая обозначает имя файла. Операции с file_descriptor работают на другом уровне (меньшем) абстракции, чем операции с именем файла, так что даже странно, что они относятся к одному классу. Возможно, было бы лучше иметь два класса: один представляет понятие дескриптора файла, а другой - понятие имени файла. Обычно все операции класса должны представлять понятия одного уровня абстракции. Если это не так, то стоит подумать о реорганизации и его, и связанных с ним классов. 11.3.3.5 Перестройка иерархии классов Шаги 1 и 3 требуют исследования классов и их иерархии, чтобы убедиться, что они адекватно отвечают нашим требованиям. Обычно это не так, и приходится проводить перестройку для улучшения структуры, проекта или реализации. Самая типичная перестройка иерархии классов состоит в выделении общей части двух классов в новый класс или в разбиении класса на два новых. В обоих случаях в результате получится три класса: базовый класс и два производных. Когда следует проводить такую перестройку? Каковы общие показания, что такая перестройка будет полезной? К сожалению нет простого и универсального ответа на эти вопросы. Это и не удивительно, поскольку то, что предлагается, не является мелочью при реализации, а изменяет основные понятия системы. Важной и нетривиальной задачей является поиск общности среди классов и выделение общей части. Нет точного определения общности, но следует обращать внимание на общность для понятий системы, а не просто для удобства реализации. Указаниями, что два класса имеют нечто общее, что возможно выделить в общий базовый класс, служат схожие способы использования, сходство наборов операций, сходство реализаций и просто тот факт, что часто в процессе обсуждения проекта оба класса появляются одновременно. С другой стороны, если есть несколько наборов операций класса с различными способами использования, если эти наборы обеспечивают доступ к раздельным подмножествам объектов реализации, и, если класс возникает в процессе обсуждения несвязанных тем, то этот класс является явным кандидатом для разбиения на части. В силу тесной связи между понятиями и классами проблемы перестройки иерархии классов высвечиваются на поверхности проблем именования классов и использования имен классов в процессе обсуждения проекта. Если имена классов и их упорядоченность, задаваемая иерархией классов, кажутся неудобными при обсуждении проекта, значит, по всей видимости, есть возможность улучшения иерархии. Заметим, что подразумевается, что анализ иерархии классов лучше проводить не в одиночку. Если вы оказались в таком положении, когда не с кем обсудить проект, хорошим выходом будет попытаться составить учебное описание системы, используя имена классов. 11.3.3.6 Использование моделей Когда пишешь статью, пытаешься найти подходящую для темы модель. Нужно не бросаться сразу печатать текст, а поискать статьи на сходные темы, вдруг найдется такая, которая может послужить отправной точкой. Если ею окажется моя собственная статья, то можно будет использовать даже куски из нее, изменяя по мере надобности другие части, и вводить новую информацию только там, где требует логика предмета. Таким образом, исходя из первого издания, написана эта книга. Предельный случай такого подхода - это написание открытки-формуляра, где просто нужно указать имя и, возможно, добавить пару строк для придания "личного" отношения. По сути такие открытки пишутся с указанием отличия от стандарта. Во всех видах творческой деятельности использование существующих систем в качестве моделей для новых проектов является скорее правилом, а не исключением. Всегда, когда это возможно, проектирование и программирование должны основываться на предыдущих работах. Это сокращает степени свободы для разработчика и позволяет сосредоточить внимание на меньшем числе вопросов в заданное время. Начать большой проект "практически с нуля" - это может возбуждать, но правильнее будет употребить термин "опьянение", которое приведет к "пьяному блужданию" в множестве вариантов. Построение модели не накладывает каких-либо ограничений и не означает покорного следования ей, это просто освобождает разработчика от некоторых вопросов. Заметим, что на самом деле использование моделей неизбежно, поскольку каждый проект синтезируется из опыта его разработчиков. Лучше, когда использование модели является явно сформулированным решением, тогда все допущения делаются явно, определяется общий словарь терминов, появляется начальный каркас проекта и увеличивается вероятность того, что у разработчиков есть общий подход. Естественно, что выбор начальной модели является важным решением, и обычно оно принимается только после поиска потенциальных моделей и тщательной оценки вариантов. Более того, во многих случаях модель подходит только при условии понимания того, что потребуются значительные изменения для воплощения ее идей в иной области приложения. Но проектирование программного обеспечения - тяжелый труд, и надо использовать любую помощь. Не следует отказываться от использования моделей из-за неоправданного пренебрежения к имитации. Имитация - не что иное, как форма искреннего восхищения, а, с учетом права собственности и авторского права, использование моделей и предшествующих работ в качестве источника вдохновения - допустимый способ для всех новаторских работ во всех видах деятельности. То, что было позволено Шекспиру, подходит и для нас. Некоторые обозначают использование моделей в процессе проектирования как "проектирование повторного использования". 11.3.4 Эксперимент и анализ В начале честолюбивого проекта нам неизвестен лучший способ построения системы. Часто бывает так, что мы даже не знаем точно, что должна делать система, поскольку конкретные факты прояснятся только в процессе построения, тестирования и эксплуатации системы. Как задолго до создания законченной системы получить сведения, необходимые для понимания того, какие решения при проектировании окажутся существенными, и к каким последствиям они приведут? Нужно проводить эксперименты. Конечно, нужен анализ проекта и его реализации, как только появляется пища для него. Преимущественно обсуждение вертится вокруг альтернатив при проектировании и реализации. За исключением редких случаев проектирование есть социальная активность, которая ведет по пути презентации и обсуждений. Часто самым важным средством проектирования оказывается простая грифельная доска; без нее идеи проекта, находящиеся в зародыше, не могут развиться и стать общим достоянием в среде разработчиков и программистов. Похоже, что самый популярный способ проведения эксперимента сводится к построению прототипа, т.е. уменьшенной версии системы. Прототип не обязан удовлетворять характеристикам реальных систем, обычно в изобилии есть машинные ресурсы и программная поддержка, и в таких условиях программисты и разработчики становятся непривычно опытными, хорошо образованными и активными. Появляется цель - сделать рабо