орые они освещают или затемняют. Природные вещи окружающего нас мира всегда выступают при определенных обстоятельствах своего об-стояния: на рассвете, под бросающим тень облачным небом, в сумеречной ночной тьме, полной лунного сияния. И каждая вещь на берегу водоема бросает свое зеркальное отражение на поверхность воды. Так что так называемые игры света и тени -- не более чем лирическое описание тех способов, какими даны нам вещи окружающего мира. Естественно, мы не случайно используем подобные "метафоры", говорим об игре волн или об игре световых бликов на водной зыби. Однако не сама природа играет, поскольку она есть непосредственный феномен, а мы сами, по существу своему игроки, усматриваем в природе игровые черты, мы используем понятие игры в переносном смысле, чтобы приветствовать вихрь прекрасного и кажущегося произвольным танца света на волнующейся водной поверхности. На деле танец света на тысячегранных гребешках волн никогда не "произволен", никогда не свободен, никогда он не бывает исходящим из себя творческим движением. Нерушимо и недвусмысленно здесь властвуют оптические законы. Световые эффекты -- "игра" в столь же малой степени, в какой гребешки волн, с их ломающимися пенными гребнями, -- белогривые кони Посейдона. Поэтические метафоры здесь с наивным правом может использовать грезящая, погруженная в прекрасную видимость душа -- но не человек, который мыслит, постигает и занимается наукой или который занят выработкой философского понятия игры. Мы не хотели этим сказать, что не может и не должно быть осмысленного переноса идеи игры на внечеловеческое сущее. Там, где метафорическое или символическое понимание игры оказывается шире человеческой сферы, необходимо просто критически выверить и разъяснить оправданность, смысл и пределы подобного перехода границ. Но ни в коем случае не следует отдаваться полупоэтической манере эстетизирующего созерцания природы. Проблема "антропоморфизма" столь же стара, как и стремление европейской метафизики выработать онтологические и космологические понятия. То понимание бытия и мира, которого мы можем достичь, всегда и неизбежно будет человеческим, то есть пониманием бытия и мира конечным созданием, которое рождается, любит, зачинает и рожает, которое трудится и борется, играет и умирает. Элеат Парменид сделал попытку помыслить бытие в чистом виде, исходя из него самого, а с другой стороны, представить понимание бытия человеком как ничтожное и иллюзорное: он попытался мысленно взглянуть глазами бога. Но его мышление осталось вместе с тем связанным с неким путем, hodos dizesios (фрагм. 2), путем исследования. То же можно сказать и о Гегеле, который переосмыслил путь человеческого мышления в путь бытия, самопознающего себя в человеке и благодаря человеку. Антропоморфизм не преодолевается просто отказом от наивного языка образов и заменой его строгими понятиями. Наша голова, мыслящий мозг не менее человечны, чем наши органы чувств. Для проблемы игры из этого следует, что игра есть онтологическая структура человека и путь человеческой онтологии. Содержащиеся здесь соотношения между игрой и пониманием бытия могут быть замечены лишь тогда, когда феномен человеческой игры будет достаточным образом разъяснен в своей структуре. Наш анализ с самого начала отказался от того поэтизирующего способа рассмотрения, который надеется обнаружить феномен игры повсюду, где вольная, наивная в своем антропоморфизме речь метафорически говорит об "игре" -- например, о серебристых лунных лучах на волнуемой ветром морской поверхности. По видимости "более широкое" понятие игры, включающее в себя "игры" луны, воды и света наравне с играми колышащейся нивы, детеныша животного или человеческого ребенка, а то и вовсе -- ангела и бога, в действительности не дает ничего, кроме эстетического впечатления, впечатления витающей необязательности, прекрасного, произвола и сценической замкнутости. Мы настаиваем на том, что игра в основе своей определяется печатью человеческого смысла. Выше мы упомянули в нашем изложении моменты протекания игры: настроение удовольствия, которое может охватывать и свою противоположность -- печаль, страдание, отчаяние, пребывающее в себе "чистое настоящее", не перебиваемое футуризмом нашей повседневной жизни; затем мы перешли к разъяснению правил игры как самополагания и самоограничения игроков и коснулись коммуникативного характера человеческой игры, играния-друг-с-другом, игрового сообщества, чтобы наконец наметить тонкое различие между "средством игры" и "игрушкой". Особо важным нам представляется различение внешней перспективы чужой игры, в которой зритель не принимает участия, и внутренней перспективы, в которой игра является игроку. Деятельность игрока есть необычное производство -- производство "видимости", воображаемое созидание и все же не ничто, а, скорее, порождение какой-то нереальности, которая обладает чарующей и пленяющей силой и не противостоит игроку, но втягивает его в себя. Понятие "игрок" столь же двусмысленно, как и понятие "игрушка". Подобно тому как игрушка является реальной вещью в реальном мире и одновременно вещью в воображаемом мире видимости с действующими только в нем правилами, так и игрок есть человек, который играет, и одновременно человек согласно его игровой "роли". Играющие словно погружаются в свои роли, "исчезают" в них и скрывают за разыгранным поведением свое играющее поведение. "Игровой мир" -- ключевое понятие для истолкования всякой игры-представления. Этот игровой мир не заключен внутри самих людей и не является полностью независимым от их душевной жизни, подобно реальному миру плотно примыкающих друг к другу в пространстве вещей. Игровой мир -- не снаружи и не внутри, он столь же вовне, в качестве ограниченного воображаемого пространства, границы которого знают и соблюдают объединившиеся игроки, сколь и внутри: в представлениях, помыслах и фантазиях самих играющих. Крайне сложно определить местоположение "игрового мира". Феномен, с которым легко обращается даже ребенок, оказывается почти невозможно зафиксировать в понятии. Маленькая девочка, играющая со своей куклой, уверенно и со знанием дела движется по переходам из одного "мира" в другой, она без труда снует из воображаемого мира в реальный и обратно и даже может одновременно находиться в обоих мирах. Она не становится жертвой обмана или самообмана, она знает о кукле как игрушке и одновременно об игровых ролях куклы и себя самой. Игровой мир не существует нигде и никогда, однако он занимает в реальном пространстве особое игровое пространство, а в реальном времени -- особое игровое время. Эти двойные пространство и время не обязательно перекрываются одно другим: один час "игры" может охватывать всю жизнь. Игровой мир обладает собственным имманентным настоящим. Играющее Я и Я игрового мира должны различаться, хотя и составляют одно и то же лицо. Это тождество есть предпосылка для различения реальной личности и ее "роли". Определенная аналогия между игрой и картиной поможет нам несколько это прояснить. Когда мы рассматриваем предметное изображение, представляющее какую-то вещь, мы совершенно свободно можем различить: висящая на стене картина состоит из холста, красок и рамки, а также изображенного на ней пейзажа. Мы одновременно видим реальные и представленные на картине вещи. Краска холста не заслоняет от нас цвет неба в изображенном пейзаже, напротив: сквозь цвет холста мы просматриваем краски вещей, изображенных на картине. Мы может также различить реальные краски и представленный ими цвет, место в пространстве и размеры единого предмета "картина" и пространственность внутри картины, изображенную на ней величину вещей. Стоя у изображающей пейзаж картины, мы словно смотрим на простор за окном -- сходно с этим, но все же не точно так же. Картина позволяет нам заглянуть в "образный мир", мы вглядываемся через узко ограниченный кусок пространства, охваченный рамой, в некий "пейзаж", но при этом знаем, что он не раскинулся за стеной комнаты, что действие картины сходно с действием окна, но на деле не является таковым. Окно позволяет выглянуть из замкнутого пространства на простор, картина -- вглядеться в "образный мир", который мы видим фрагментарно. Свободное пространство за окном переходит в пространство комнаты не прерываясь. Напротив, пространство комнаты не переходит непрерывно в пейзажное пространство картины, оно определяет только то, что есть в картине "реального": изрисованное полотно. Пространство образного мира -- не часть реального пространства, в котором занимает какое-то определенное место и картина как вещь. Находясь в каком-то определенном месте реального пространства, мы вглядываемся в "нереальное" пространство пейзажа, принадлежащего к образному миру. Изображение нереального пространства использует пространство реальное, но они не совпадают. Важно не то, на чем основывается иллюзорное, лучше -- воображаемое, явление пейзажа образного мира, действительно ли и каким образом осознанные и освоенные иллюзионистические эффекты стали использоваться как художественные средства искусства для создания идеальной видимости. В нашем контексте важно отметить ту свободу и легкость, с какой мы принимаем различение картины и изображенного на ней "образного мира" (не употребляя никаких понятийных различений). Мы не смешиваем две области: область реальных вещей и область вещей внутри картины. Если же случится подобное смешение, то мы вовсе не заметим никакой "картины". Восприятие картины (не касаясь здесь художественных проблем) относится к объективно наличной "видимости", представляющей собой медиум, тот, в котором мы видим пейзаж образного мира. В самом образном мире -- опять же реальность, но не та, в которой мы живем, страдаем и действуем, не подлинная реальность, а как бы "реальность". Мы можем представить себя внутри пейзажа образного мира и людей, для которых образный мир означал бы их "реальное окружение"; они оказались бы субъектами внутри мирообраза данного образного мира, мы же -- субъектами восприятия изображения. Мы находимся в иной ситуации, чем изображенные на картине люди. Мы одновременно видим картину и видим внутри картины, находимся в реальном сосуществовании с другими наблюдателями картины и в как-бы-сосуществовании с лицами внутри образного мира. Положение дел, однако, еще более запутано следующими обстоятельствами. Поскольку всякое изображение, отвлекаясь от присущего ему "образного мира", нуждается также и в реальных носителях изображения (полотно, краски, зеркальные эффекты и т.д.) и оказывается в этом отношении частью простой реальности, картина снова может быть изображена на другой картине, и так мы сталкиваемся с повторениями (итерацией) образов. Например, картина изображает "интерьер", культивированное внутреннее пространство с зеркалами и картинами на стенах. Тогда декорация образного мира относится к имеющимся внутри него картинам как наша реальность -- ко всей картине как таковой. Модификация "как бы" образной "видимости" может быть воспроизведена -- нам легко представить себе картины внутри картин образного мира. Но разгадать итерационные отношения не так-то легко. Лишь в воображаемом медиуме образной видимости кажется возможным сколь угодно частое воспроизведение отношения реальности к образному миру; в строгом смысле, образность высшего порядка ничего не прибавляет к воображаемому характеру картины. Изображение внутри изображения не является более воображаемым, чем исходное изображение. Усиление, которое мы, наверное, интенционально понимаем, само есть только "видимость". Указание на эти сложные соотношения в картине, которые, правда, всегда известны нам, но едва ли могут быть изложены с понятийной строгостью, послужит путеводной нитью для структуро-аналитического понимания игры. В игре мы производим воображаемый игровой мир. Реальными поступками, которые, однако, пронизаны магическим действием и смысловой мощью фантазии, мы создаем в игровом сообществе с другими (иногда в воображаемом сосуществовании с воображаемыми партнерами) ограниченный игровыми правилами и смыслом представления мир игры. И мы не остаемся перед ним как созерцатели картины, но сами входим в него и берем внутри этого игрового мира определенную роль. Роль может переживаться с различной интенсивностью. Есть такие игры, в которых человек до известной степени теряет себя, идентифицирует себя со своей ролью почти до неразличимости, погружается в свою роль и ускользает от самого себя. Но подобные погружения нестабильны. Всякой игре приходит конец, и мы просыпаемся от пленившего нас сна. А есть игры, в которых играющий обращается со своей ролью суверенно легко, наслаждается своей свободой в сознании, что в любой момент он может отказаться от роли. Игру можно играть с глубокой, почти неосознаваемой творческой активностью, а можно -- с порхающей легкостью и грациозной элегантностью. Игровое представление не охватывает одних только играющих, закуклившихся в свои роли: оно соотнесено и со зрителями, игровым сообществом, для которого поднят занавес. Об этом ясно свидетельствует зрелищная игра. Зрители здесь не случайные свидетели чужой игры, они небезучастны, к ним с самого начала обращена игра, она дает им что-то понять, завлекает в сети своих чар. Даже не действуя, зрители оказываются околдованными. Представление в его традиционной форме, с окружающей его декорацией, подобно картине. Зрители видят раскрывающийся перед ними игровой мир. Пространство, в котором они себя ощущают, не переходит в сценическое пространство -- или же переходит только в пространство сцены, поскольку оно есть все же лишь игровой реквизит, а не дорога в Колон. Пространство игрового мира использует реальное место, действие игрового мира -- реальное время, и все же его невозможно определить и датировать в системе координат реальности. Раскрытая сцена -- словно окно в воображаемый мир. И этот необычный мир, открывающийся в игре, не только противостоит привычной реальности, но обладает возможностью воспроизвести внутри себя это противостояние и свой контраст с реальностью. Подобно картинам в картинах существуют и игры в играх. И здесь итерация многоступенчата по интенции, но удерживается в одном и том же медиуме видимости игрового мира. По своему воображаемому содержанию игра третьей ступени не более воображаема, чем игра второй или первой ступени. И все же такая итерация не лишена значения. Когда долго колебавшийся принц Датский велит поставить внутри игрового мира еще одну игру, изображающую цареубийство, и этим разоблачающим представлением ставит в безвыходное положение причастную к убийству мать и ее любовника, то при этом игровое сообщество взирает в игре на другое игровое сообщество, становится свидетелем ужасной завороженности -- и само подпадает под власть колдовских чар. Двоякое самопонимание человеческой игры: непосредственность жизни и рефлексия Игра принадлежит к элементарным экзистенциальным актам человека, которые знакомы и самому неразвитому самосознанию и, стало быть, всегда находятся в поле сознания. Игра неизменно ведет с собой самотолкование. Играющий человек понимает себя и участвующих в игре других только внутри общего игрового действа; ему известна разрешающая, облегчающая и освобождающая сила игры, но также и ее колдовская, зачаровывающая сила. Игра похищает нас из-под власти привычной и будничной "серьезности жизни", проявляющейся прежде всего в суровости и тягости труда, в борьбе за власть: это похищение порой возвращает нас к еще более глубокой серьезности, к бездонно-радостной, трагикомической серьезности, в которой мы созерцаем бытие словно в зеркале. Хотя человеческой игре неизменно присуще двоякое самопонимание, при котором "серьезность" и "игра" кажутся противоположностями и в качестве таковых вновь снимают себя, играющий человек не интересуется мыслительным самопониманием, понятийным расчленением своего окрыленного, упоительно настроенного действования. Игра любит маску, закутывание, маскарад, "непрямое сообщение", двусмысленно-таинственное: она бросает завесу между собой и точным понятием, не выказывает себя в недвусмысленных структурах, каком-то одном простом облике. Привольная переполненность жизнью, радость от воссоединения противоречий, наслаждение печалью, сознательное наслаждение бессознательным, чувство произвольности, самоотдача поднимающимся из темной сердцевины жизни импульсам, творческая деятельность, которая есть блаженное настоящее, не приносящее себя в жертву далекому будущему, -- все это черты человеческой игры, упорно сопротивляющиеся с самого начала всякому мыслительному подходу. Выразить игру в понятии -- разве это не противоречие само по себе, невозможная затея, которая как раз усложняет постановку интересующей нас проблемы? Разрушает ли здесь рефлексия феномен, являющийся чистой непосредственностью жизни? Осмыслить игру -- разве это не все равно что грубыми пальцами схватить крыло бабочки? Возможно. В напряженном соотношении игры и мышления парадигматически выражается общее противоречие между непосредственностью жизни и рефлексией, между в-себе-бытием и понятием, между экзистенцией и сознанием, между мышлением и. бытием, и именно у того самого существа, которое существует в качестве понимающего бытие существа. Игра есть такой основной экзистенциальный феномен, который, вероятно, более всех остальных отталкивает от себя понятие. Но разве не относится это в еще большей степени к смерти? Человеческая смерть ускользает от понятия совсем на иной манер: она непостижима для нас, как конец сущего, которое было уверено в своем бытии; уход умирающего, его отход из здешнего, из пространства и времени немыслимы. Зафиксировать пустоту и неопределенность царства мертвых, помыслить это "ничто" оказывается для человеческого духа предельной негативностью, поглощающей всякую определимость. Но смерть -- это именно темная, устрашающая, пугающая сила, неумолимо выводящая человека перед самим собой, устраивающая ему очную ставку со всей его судьбой, пробуждающая размышление и смущающие души вопросы. Из смерти, затрагивающей каждого, рождается философия (хотя не только и не исключительно из этого). Страх перед смертью, перед этой абсолютной властительницей есть, по существу, начало мудрости. Человек будучи смертным, нуждается в философии. Это melete thanatou -- "забота о смерти", -- как звучит одно из величайших античных определений философствования. И Аристотель, понявший источник мышления как удивление, изумление, thaumazein, -- и он говорит о, том, что философия исходит из "меланхолии" -- не из болезненной тоски, но, наверное, из тоски естества. Человеческий труд изначально открыт для понятия, он не отгорожен от него подобно игре. Он направлен на самопрояснение, на рациональную ясность, его эффективность возрастает, когда он постигает себя, методически рефлектирует над собой: познание и труд взаимно повышают свой уровень. Пусть античная theoria и основывается, по-видимому, на каком-то ином опыте, и развивается в первую очередь в рамках внетрудового досуга: наука нового времени своей прагматической структурой указывает все же на тесную связь труда и познания. Не случайно метафоры, характеризующие познавательный процесс, взяты из области труда и борьбы, не случйно мы говорим о "работе понятия", о борьбе человеческого духа с потаенностью сущего. Познание и постижение того, что есть, часто понимается как духовная обработка вещей, как ломающий сопротивление натиск, и философию зовут гигантомахией, борьбой гигантов. "Прежде потаенная и замкнутая сущность вселенной, -- говорит Гегель в гейдельбергском "Введении в историю философии", -- не имеет сил, чтобы оказать сопротивление дерзновению познания; она должна раскрыться перед ним, показать свои богатства и глубины, предоставив ему все это для его наслаждения" [7]. Наверное, больше нельзя разделять этот триумфальный пафос, осмысленный лишь на почве абсолютной философии тождества. Но едва ли есть повод отрицать близость познания и борьбы или же познания и труда. Напротив, когда понятийные объяснения характеризуются метафорой "игры", когда говорят об игре понятия, это воспринимается почти как девальвирующее возражение. Ненависть к "произвольному", "необязательному" и "несерьезному" крепко связана с игривым или наигранным мышлением: это некая бессмысленная радость от дистинкций, псевдопроблем, пустых упражнений в остроумии. Мышление считается слишком серьезной вещью, чтобы можно было допустить его сравнение с игрой. Игра якобы изначально не расположена к мышлению, она избегает понятия, она теряет свою непринужденность, свою нерушимую импульсивность, свою радостную невинность, когда педант и буквоед хотят набросить на нее сеть понятий. Пока человек играет, он не мыслит, а пока он мыслит, он не играет. Таково расхожее мнение о соотношении игры и мышления. Конечно, в нем содержится нечто истинное. Оно высказывает частичную истину. Игра чужда понятию, поскольку сама по себе не настаивает на каком-то структурном самопонимании. Но она никоим образом не чужда пониманию вообще. Напротив. Она означает и позволяет означать: она представляет. Игра как представление есть преимущественно оповещение. Этот структурный момент оповещения трудно зафиксировать и точно определить. Всякое представление содержит некий "смысл", который должен быть "возвещен". Соотношение между игрой и смыслом отличается от соотношения словесного звучания и значения. Игровой смысл не есть нечто отличное от игры: игра -- не средство, не орудие, не повод для выражения смысла. Она сама есть собственный смысл. Игра осмысленна в себе самой и через себя самое. Играющие движутся в смысловой атмосфере своей игры. Но, может быть, смысл имеет место лишь для них? Понятие зрителей игры двояко, и его следует различать. Иногда подразумевается безучастный, равнодушный зритель, который воспринимает игровое поведение Других, понимает, что эти другие "играют", то есть разряжаются, отдыхают, рассеиваются, развлекаются прекрасным времяпрепровождением. Мы видим играющих на улице детей, картежников в трактире, спортсменов на спортивной арене. Мы наблюдаем это издалека, нас разделяет дистанция равнодушия, мы не принимаем в этом никакого участия. Игра -- известная нам по своему типу форма поведения, одна среди прочих. Как безучастные зрители мы наблюдаем также за трудом других людей, их политическими действиями, за прогулкой влюбленных. Мы можем неожиданно стать свидетелями какого-нибудь несчастного случая, чужой смерти. Все подобные свидетельства мы совершаем "проходя мимо". Прохождение-мимо вообще есть преимущественный способ человеческого сосуществования. Мы высказываем это без примеси сожаления или обвинения. Совершенно невозможно вести диалог со всеми людьми окружающего нас мира, поддерживать с ними подлинные отношения интенсивного сосуществования. Люди, с которыми мы можем действительно сосуществовать в позитивном сообществе, -- это всегда лишь узкий круг близких, приверженцев, друзей. Эмфатическое "обнимитесь, миллионы, в поцелуе слейся, свет" можно представить себе лишь в предельно абстрактной всеобщности, в качестве универсальной филантропии. Изначальные, подлинные переживания общности всегда избирательны. Люди, которые нас затрагивают, к которым привязано наше сердце, выделены из огромной безликой массы безразличных нам людей. Неверно, когда социальный мир представляют в виде концентрических колец, полагая внутри наиболее узкого кольца жизненное соединение мужчины и женщины и располагая вокруг семью, родственников, друзей, друзей друзей и т.д. вплоть до чужих и безразличных нам людей. Чужие, мимо которых "проходят", образуют столь же элементарную структуру совместного бытия, как и сфера интимности. Последняя сама по себе вовсе не первичнее окружающей все близкое сферы "чужого". Человек, становящийся важным для другого -- как возлюбленный, как дитя, как друг, -- всегда находится "на людях". "Люди", то есть открытое, неопределенное множество сосуществующих других, которыми мы не интересуемся, наблюдая их лишь со стороны, образуют непременный фон всей нашей избирательной коммуникации. Безучастно и равнодушно созерцаем мы не трогающую нас игру чужих людей: именно "проходя мимо". Совсем другое дело, когда зрители принадлежат к игровому сообществу. Игровое сообщество охватывает как играющих, так и заинтересованных, соучаствующих и затронутых их игрой свидетелей. Играющие -- "внутри" игрового мира, зрители -- "перед" ним. Мы уже говорили о том, что структурные особенности представления особенно хорошо проясняются на примере зрелища (Schau-Spiel). Участвующие здесь зрители созерцают чужую игру не просто так, "проходя мимо", но соучаствуя в игровом сообществе и ориентируясь на то, что возвещает им игра. К игре они относятся иначе, нежели играющие-актеры, у них нет роли в игре, воображаемые маски не утаивают и не скрывают их. Они созерцают игру-маскарад ролей, но при этом сами они не являются персонажами игрового мира, они смотрят в него как бы извне и видят видимость игрового мира "перед собой". Вместе с тем они не впадают в обманчивое заблуждение, не путают события в игровом мире с происшествиями в реальной действительности. Само собой разумеется, игровые действия всегда остаются также и реальными происшествиями, однако происшествия играния не идентичны с событиями, сыгранными или, лучше, разыгранными на показных, воображаемых подмостках игрового мира. Зрители знают, что на подмостках -- реальный актер, но видят его именно "в этой роли". Они знают: падет занавес, и он смоет грим, отложит в сторону реквизит, снимет маску и из героя обратится в простого гражданина. Иллюзорный характер игрового явления известен. Это знание, однако, не есть самое существенное. Не бутафория субстанция игры. И актер может различать себя как актера от того человека, каким он является в показном медиуме игрового мира, он не заблуждается относительно самого себя и не станет обманывать зрителей -- не станет, как порой неверно утверждают, пробуждать в них обманчивую иллюзию и стараться, чтобы они приняли представленный им "театр" за чистую действительность. Величие актера не в том, чтобы зрители были ослеплены и предположили себя свидетелями исключительных событий в будничной действительности. Имагинативный, подчеркнуто показной характер игрового мира вовсе не должен исчезнуть для игрового сообщества зрителей, они не должны быть застигнуты врасплох мощным гипнотизирующим, ослепляющим воздействием и утратить сознание того, что они присутствуют при игре. Возвещающая сила представления достигает кульминации не тогда, когда игровое событие смешивается с повседневной действительностью, когда страх и сострадание так же захватывают зрителей, как это может случиться, окажись мы свидетелями какого-нибудь ужасного дорожного происшествия. При виде подобной катастрофы, затрагивающей чужих нам людей, мы ощущаем в себе порывы, общечеловеческого чувства солидарности, мы жалеем несчастных, страшимся опасности, столь впечатляюще продемонстрированной катастрофой, -- опасности, которая подстерегает всех и когда-нибудь может настигнуть и нас. Мы не идентифицируем себя с потерпевшими, настаиваем на чуждости нам жертв катастрофы. Элемент "показного", ирреального и воображаемого, характеризующий игровой мир, еще более, очевидно, отстраняет деяния и страдания выступающих в игре фигур: ведь они только "выдуманы", вымышлены, сочинены, просто сыграны. Это "как бы" деяния и "как бы" страдания, совершенно лишенные весомости и принадлежащие к воздушному царству парящих в эфире образов фантазии. Когда же речь заходит о воспроизведении этой модификации "как бы", об играх внутри игр, о грезах внутри грез, тогда мы, как зрители уж вовсе не уязвимы для свирепствующей в игровом мире судьбы: с надежного расстояния мы наслаждаемся зрелищем счастья и гибели Эдипа. Надежно ли наше построение? Что же тогда столь сильно трогает, потрясает и поражает зрителей в самое сердце? На чем основывается чарующая, волшебная сила представления, почему мы смотрим затаив дыхание, как представление цареубийства -- игра в игре -- накладывает в шекспировском "Гамлете" чары на игровое сообщество, которое само принадлежит к игровому миру, почему и сами мы оказываемся под властью этих чар? Ведь считается, что игра есть нечто "нереальное", но при этом не имеется в виду, конечно, что игра как играние не существует вовсе. Скорее, именно потому, что играние как таковое существует, разыгранного им игрового мира нет. Нет в той простой реальности, где развертываются игровые действия, но игровой мир -- вовсе не "ничто", не иллюзорный образ, он обладает приданным ему содержанием, это сценарий со множеством ролей. Нереальность игрового мира есть предпосылка для того, чтобы в нем мог сказаться некий "смысл", затягивающий нечто такое, что "реальнее" так называемых фактов. Чтобы сохранить выглядывающий из-за фактов смысл, игровой мир должен казаться "ничтожнее" фактов. В нереальности игры выявляется сверхреальность сущности. Игра-представление нацелена на возвещение сущности. Мы слишком привыкли полагать отнесенность к сущности преимущественно в мышлении, в качестве мыслительного отношения к "идее", ко "всеобщему" как инвариантной структуре, виду, роду и т.д. Единичное лишь несовершенным образом участвует во всеобщности сущности, единичное связано с идеей через участие, methexis, participatio, отделено от непреходящей и постоянной идеи своей бренностью. Фактическая вещь относится к сущности как экземпляр -- к виду или роду. Все совершенно иначе в сфере игры, особенно представления. Здесь налицо следующая проблема: каким образом в определенных ролях выявляются сущностные возможности человечности. Всегда перед нами здесь "этот" человек, который действует и страдает, утверждает себя и погибает, сущностный человек в своем бессилии перед судьбой, опутанный виной и страданием, со своими надеждами и со своей погибелью. Нереальность сплетенного из видимости игрового мира есть дереализация, отрицание определенных единичных случаев, и в то же время -- котурн, на котором получает репрезентацию фигура игрового мира. В своем возвещении игра символична. Структура понятийного высказывания не пронизывает ее, она не оперирует с различением единичного и всеобщего, но возвещает в символе, в совпадении единичного и всеобщего, возвещает парадигматической фигурой, которая "не-реальна", потому что не подразумевает какого-то определенного реального индивида, и "сверх-реальна", потому что имеет в виду сущностное и возможное в каждом. Смысл представления, одновременно воображаемый и сущностный, нереален и сверхреален. Зритель игрового сообщества становится свидетелем события, которое не произошло в повседневной действительности, которое кажется удаленным в некую утопию и все же открыто для зрящего -- то, что он видит в игровом медиуме, не есть какой-то произвольный вымысел, который затрагивает чужих ему людей и, по существу, не может коснуться его самого. Свидетель представления, который действительно вовлечен в игровое сообщество, а не просто "проходит мимо" него, не может больше делать расхожего различия между собой и своими близкими, с одной стороны, и безразличными ему другими -- с другой. Нет больше противопоставления человека и людей. Зрящий познает, узревает сущностно бесчеловечное -- его потрясает понимание того, что он сам в своей сущностной глубине идентичен с чужими персонажами, что разбитый горем сын Лайя, несущий бремя проклятия Орест, безумный Аякс -- все в нем, в качестве жутких, страшных и страшащих возможностей. Страх и сострадание лишены здесь какой бы то ни было рефлексивной структуры, указывающей на примере чужого страдания сходную угрозу собственному бытию и, таким образом, подводящей отдельного человека под всеобщее понятие. Сострадание и страх обычно считаются разнонаправленными порывами души: можно сказать, что один нацелен на других людей, второй есть забота о собственном устоянии. Потрясение, вызываемое трагической игрой, в известной мере снимает различие между мною как отдельным существом и другими людьми -- столь же обособленными экзистенциями. Страх оказывается не заботой о моем эмпирическом, реальном, находящемся под угрозой Я, но заботой о человеческом существе, угрозу которому мы видим в зеркале зрелища. И страдание обращено не вовне, к другим, но уводит внутрь, туда, где всякий индивид соприкасается с до-индивидуальной основой. Если мы хотим получить удовольствие от парадоксального способа выражения, можно сказать -- в противовес аристотелевскому учению о том, что действие трагедии основано на эффектах "страха" и "сострадания" и их катарсиса, -- что это верно, лишь когда учитывают обращение обоих аффектов, их структурное изменение: оба меняют, так сказать, свое интенциональное направление, страх принимает структуру, прежде принадлежавшую состраданию, и наоборот. Метафизика искусства европейской традиции отправлялась от платоновской борьбы против поэтов и его истолкования игры, а также от аристотелевской поэтики. Вновь обратить эту традицию в открытую проблему, поставить под вопрос верность проторенных путей, критически перепроверить чрезмерное сближение понимания игры с пониманием, присущим понятийному мышлению, поддержать различение символа и эйдетического понятия -- все это неотложные вопросы, стоящие перед философской антропологией при истолковании ею одной из сфер человеческой жизни -- игры. Естественно, подобная задача не может быть решена достаточно полно в узких рамках данной работы. Она лишь обозначена здесь как указание на более широкий проблемный горизонт. Указав на "страх" и "сострадание", мы попытались пояснить ситуацию зрителя, включенного в игровое сообщество, не созерцающего игру с безучастным равнодушием и не "проходящего мимо" нее, захваченного и затронутого миром игры. Зрелищу нужны отнюдь не только актеры и их роли, но и игровое сообщество. Конечно, попытка охарактеризовать зрителя игры-представления лишь через взволнованную затронутость была бы односторонней. Ведь есть совершенно иное поведение зрителей -- например, зрителей комедии и сатиры, вызывающих смех. И в этом случае верно, что смеемся мы над самими собою, не над эмпирическими недостатками, слабостями и дурачествами тех или иных индивидов, но над слабостью и глупостью человеческого существа. Комедия не менее символична, нежели трагедия. Она освобождает нас, устанавливая ироническую дистанцию между человеком и человеческим. Шутка, юмор, ирония -- эти основные элементы игровой веселеет" прокладывают путь временному освобождению человека в смеховом возвышении над самим собой. Комедия снимает с нас бремя гнетущей кабалы труда, подчиненности чьему-то господству, любовной страсти и мрачной тени смерти. Смех как смех-над-самим-собой свойственен лишь существу, существующему как конечная свобода. Ни одно животное смеяться не может. Бергсон написал знаменитое сочинение под заглавием "Le Rire", где он представил смех сущностным отличием человека. Правда, греки верили, что их боги, поскольку им не нужно трудиться для поддержания своей бессмертной жизни, либо -- по аналогии с человеком -- проводят дни в веселой игре, как говорил Гомер, либо заняты непрестанным мышлением и управлением миром, как говорили философы. Олимпийские боги изображались игроками, люди -- их игрушками, которыми они распоряжались по своему усмотрению. И то, что для смертного было сокрушающей сердце трагедией, бессмертному вполне могло показаться комедией. Наверное, их смех имел недобрый оттенок злорадства -- и тогда, когда раскат гомерического хохота потряс Олимп, когда Гефест, искусный и "рогатый" бог поймал Афродиту в объятиях Ареса в нервущуюся сеть. Лишь исполненный достоинства неизменный бог метафизики далек от смеха. Образу христианского бога также чужды смех, юмор, ирония, обращенная на себя самого, совершенное существо не знает никакого смеха, никакого радостного игрового самоосвобождения. Отсюда вытекает со строгой логической последовательностью, что первый истинно безбожный человек, ницшевский Заратустра, упоенно славит смех: "Этот венец смеющегося, этот венок из роз: я сам возложил на себя этот венец, я сам освятил свой хохот. Никого другого я не нашел сегодня достаточно сильным для этого" . Игровое сообщество, принадлежащее к игровому представлению, еще недостаточно полно охарактеризовано в своем отношении к игровому миру тем, что выделяется символическое понимание, использующее нереальность сцены в качестве условия для явления сверхреальной сущности. Обстоятельства человеческого существа, однако, совсем не так просты. Человек, как мы выяснили в ходе рассмотрения основных экзистенциальных феноменов, не обладает твердо определенной сущностью, которая затем сопровождалась бы множеством случайных обстоятельств: человек есть смертный и он есть трудящийся, борец, любящий и игрок. Эти сферы жизни никогда не изолированы друг от друга, ни по бытию, ни по пониманию. Труд и господство в бесчисленных формах переплетаются в истории человеческого рода, любовь и смерть смыкаются друг с другом, как мы попытались показать. Игра стоит в оппозиции к тем феноменам жизни, которые принято считать тягостной серьезностью жизни. Игра -- иная, она есть колеблющееся в элементе "нереального" активное и импульсивное общение с воображаемым, туманным царством возможностей. Игрой, вполне реальным действием, мы создаем "нереальный" игровой мир и глубоко рады этому созданию, мы в восторге от его фантастичности, которой, впрочем, меньше, чем пены, выбрасываемой на берег волнами. Хотя в ходе анализа игры мы и объяснили, что для игрока, в игровом мире вещи "реальны", все же следует уточнить, что это реальность в кавычках: ее не путают с подлинной реальностью. Как игрок в своей роли, так и зритель внутри игрового сообщества -- оба знают о фиктивности реальности в игровом мире. Они сохраняют это знание, когда речь идет уже об игре внутри игры, -- как сохраняется различие реальной вещи и "картины", когда в картинах в свою очередь встречаются картины и т.д. Итерационные возможности игры родственны итерационным структурам образности. Игра может воспроизводиться внутри игры. Попросту говоря, дети, играющие в самую древнюю подражательную игру, выступающие в своем игровом мире "отцами" и "матерями", у которых есть "дети", вполне могут послать этих детей из игрового мира "поиграть" на улице, пока дома не будут приготовлены куличики из песка. Уже на этом примере можно узнать нечто значительное. Игре известна не простая однородная итерация, повторение игры в игре, в своей воображаемой зоне представления игра объемлет и внеигровое поведение людей. Как один из пяти основных феноменов, игра охватывает не только себя, но и четыре других феномена. Содержание нашего существования вновь обнаруживается в игре: играют в смерть, похороны, поминовение мертвых, играют в любовь, борьбу, труд. Здесь мы имеем дело вовсе не с какими