еляется жребием. Ведущий отмечает положение игроков на своем плане лабиринта с помощью фишек. После опроса всех игроков ведущий может объявить их выбор недействительным. При этом он не имеет права объяснять причины или сообщать игрокам что-либо о выбранных ими клетках. В этом случае каждый игрок выбирает себе новую клетку, не совпадающую со старой. Если игроки не слишком доверяют объективности ведущего, можно заранее оговорить условия, при которых ведущий объявляет выбор начальных клеток недействительным. 6.2. После того, как выбор сделан и принят ведущим, все переговоры ведутся в открытую. Сначала ведущий громко и отчетливо объявляет, где (на клетке какого типа) оказался каждый игрок. После этого начинается собственно игра, в ходе которой игроки поочередно объявляют свои ходы и выслушивают ответы ведущего. Таким образом, в процессе игры все игроки получают почти одинаковую информацию (разница состоит только в знании или незнании начальных клеток друг друга), и конечный успех определяется прежде всего умением анализировать эту информацию (плюс некоторой долей везения). 6.3. Перед совершением своего хода каждый игрок может попросить ведущего уточнить последний ход любого другого игрока. Поскольку переговоры по определению открытые, неэтично путать партнеров и/или ведущего, прямо или косвенно мешая им установить чьи-либо ходы. Не менее важен и тот принцип, что предпоследний и более ранние ходы не повторяются! Рекомендуется (а среди сильных игроков это, по-видимому, общепринятая практика) записывать не только свои ходы, но и ходы партнеров. 6.4. Перед своим ходом, а также после своего хода и ответа ведущего игрок может уточнить свой статус (здоров ли, сколько имеет пуль, гранат и т.п.). 6.5. Игрок имеет право пропустить ход. Если все игроки пропускают ход, игра признается ничьей. 6.6. (Игра "втемную") По желанию игрок может попросить ведущего не сообщать результат хода. Например, если игрок точно знает, что справа от него находится суша, и не хочет, чтобы это стало известно всем, он может объявить такой ход: "Иду вправо, результат не сообщать!" В этом случае ведущий отвечает: "Есть -- иду вправо результат не сообщать". При этом ведущий не сообщает игроку ничего, хотя и выполняет все предусмотренные правилами действия, а именно, игрок (если он не оговорил это особо) забирает с собой все найденное имущество, которое может унести. При этом менее ценное имущество автоматически обменивается на более ценное: труп на мину, мина на клад, а клад при обнаружении второго клада сохраняется старый. Отметим, что если игрок знал схему лабиринта неточно, например, справа от него (между ним и сушей) была стенка, то он останется на той же клетке, где и был, и ему об этом ничего не будет известно. Также ему ничего не сообщат о подрыве на мине (и вытекающей необходимости искать медсанбат), а в случае, если он стрелял, ведущий не сообщит, ранен ли кто-либо из противников. (Впрочем, раненому сообщат о ранении, когда до него дойдет очередь хода). 6.7. (Игра "вполутемную") Игрок может сформулировать свой ход так: "1) Иду вправо, результат (куда я попал) не сообщать, но 2) сообщить, не стукнулся ли я в стенку!" В этом случае ведущий отвечает: "1) Иду вправо -- 2) стенки нет" или "1) Иду вправо -- 2) нельзя, стенка." Возможность ходить "втемную" и "вполутемную" очень разнообразит игру и вносит в нее много пикантных нюансов, особенно если начальное положение игрока неизвестно. Но надо иметь в виду, что игра "втемную" требует от ведущего (да и от игроков) удвоенного внимания, точности и аккуратности. 7. Подготовка к игре и согласование опций. Упрощение игры Перед началом игры участники избирают из своей среды ведущего. Как правило, им должен быть один из наиболее опытных игроков. В нашей компании принято, что составление лабиринта -- почетное право и обязанность победителя предыдущей игры (а также большое удовольствие). Впрочем, по обоюдному согласию Победитель предыдущей игры может уступить это право кому-нибудь другому. После этого участники договариваются о форме и размере лабиринта (обычно это прямоугольник 4х4, 3х6, 4х5, 4х6 или 5х5, но вполне возможны и другие конфигурации, например, квадрат с вырезанными углами), согласовывают правила хронометража и использование или неиспользование перечисленных ниже опциональных возможностей. В спорных случаях вопрос решается голосованием, при этом ведущий имеет 49% голосов. Если какой-то вопрос остался не согласованным (возник уже в ходе игры), ведущий решает его по своему усмотрению, при этом любой игрок может в любой момент уточнить все действующие в игре правила. Опции -- это такие изменения правил, которые могут применяться однократно или систематически с целью упрощения или разнообразия игры. Ниже перечислены наиболее типичные опции: 7.1. Для упрощения игры можно отказаться от использования мин, энцефалитных клещей, ограничить максимальное число ям, циклов ям, речных систем и число притоков у каждой речной системы, максимально возможную длину реки и ямного цикла, оговорить общее число арсеналов, медсанбатов, кладов, внутренних стенок и выходов из лабиринта, а также могут ли выходы быть закрыты взрываемыми стенками. Кроме того, можно запретить игру "втемную" или "вполутемную" (с частичным сообщением результата хода), запретить бросание имущества и установку мины в соседнюю клетку. Наконец, ведущий может упростить задачу играющих, составив из клеток типа "Суша", "Медсанбат", "Арсенал", "Устье" непрерывные цепочки, соединяющие противоположные стенки лабиринта, о чем также можно договориться заранее. 7.2. Слабейшим игрокам может быть предоставлен "гандикап", например, право в начале игры узнать у ведущего тип m клеток по своему выбору и начать игру с любой из них, или право 1 раз за игру "заказать" себе новую клетку. При перезаказе клетки игрок должен оставить клад, мину или труп (если они у него были) на той клетке, где он находился раньше. 7.3. Можно запретить стрельбу из реки ("порох в реке отсыревает"). Кроме того, можно потребовать от стреляющего, чтобы он называл конкретного игрока -- мишень и пуля ранила только его (причем только если он находится на клетке, указанной стреляющим). 7.4. Как вариант, реки (см. пункт 4.6) могут быть "глубокими" -- т.е., такими же, как в "классическом" лабиринте. Другой вариант -- "бурные" реки, которые мгновенно, за один ход (сразу после попадания игрока в реку), сносят его в устье. Эта опция себя не оправдывает, поскольку ведет к сильной концентрации игроков в устьях. Наконец, оказавшиеся в реке пули, клады, трупы и другое имущество могут не оставаться на одной клетке, а "плыть" вниз по течению -- по клетке за круг. Опция исключительно трудна для ведущего, поэтому мы ее обычно не применяем. В "бурном" варианте все имущество мгновенно (сразу после потери) сносится в устье. 7.5. Вместо индивидуального выбора начальной клетки все игроки могут стартовать с одной клетки, выбираемой ведущим, но без пуль и гранат. 7.6. Можно не раскладывать мины в лабиринте, а раздать в начале игры по мине каждому игроку. 7.7. Можно запретить пропуск хода и "повторение ходов" (то есть такие ходы, которые заведомо не ведут к изменению ситуации в лабиринте, например, повторное тыканье в одну и ту же стенку). При отсутствии такого запрета любой владелец истинного клада может завершить игру "вничью", проникнув в Медсанбат и отказавшись оттуда выходить. 7.8. В разных компаниях принято сообщать, или наоборот, не сообщать о попытке взрыва несуществующей стенки и о том, осталась ли стенка на месте после взрыва гранаты. О том, что именно должен сказать ведущий, желательно договориться заранее. 7.9. Иногда последний оставшийся в Лабиринте игрок (см. п.3.5) не объявляется автоматически победителем, а ему дается некоторое число ходов, в течение которых он должен найти и вынести клад. 8. Составление лабиринта После согласования правил ведущий уединяется и составляет план лабиринта. При этом он должен помнить, что: 1) Каждая клетка лабиринта имеет только один тип (устье не может быть одновременно еще и ямой и т.п.) 2) В Лабиринте должно быть не менее одной клетки типа: арсенал, медсанбат, суша. Количество и конфигурация речных систем, число и длина ямных циклов и т.д. -- дело ведущего. 3) Должен существовать ровно один настоящий клад, который при составлении лабиринта может быть помещен только на сушу. 4) Лабиринт должен иметь не менее двух выходов. Часто принимается правило, что в начале игры хотя бы один выход должен быть открытым. 5) Любая клетка лабиринта должна быть потенциально доступна без использования гранат из любой другой точки. То есть не должно быть устьев, окруженных только впадающими реками или стенками, а также участков суши, окруженных со всех сторон стенками. Другими словами, игрок, оставшийся без гранат, должен иметь хотя бы теоретическую возможность добраться до арсенала. 6) После составления плана лабиринта ведущий должен объявить число ходов, отведенных на лечение от энцефалита и значение Nstop (число безрезультатных ходов, после которых игра признается завершенной вничью). Перечисленные требования являются обязательными, и их невыполнение может быть поводом к опротестованию результатов игры. Кроме того, практика показала, что игра будет более интересной (уменьшится вероятность возникновения "патовых" ситуаций), если составитель лабиринта примет во внимание также описанные ниже рекомендации. Однако в каждом конкретном случае окончательный выбор остается за составителем лабиринта. а) В лабиринте должно быть не менее двух арсеналов и не менее двух медсанбатов. Это облегчает жизнь раненым и затрудняет контроль за их перемещениями при игре "втемную". б) Количество ложных кладов должно быть не меньше одного и не больше числа игроков. в) Клад, особенно истинный, не должен располагаться около выхода. г) Нежелательно наличие сильных аттракторов -- клеток или локальных групп клеток, на которые легко попасть, но с которых трудно выбраться. Например, нежелательно иметь устье, имеющее только один выход (окруженное тремя впадающими в него реками или стенкой и двумя реками), или два устья на соседних клетках и т.п. Уже в начале игры здесь может сконцентрироваться основная часть игроков, которые перестреляют друг друга еще до того, как сумеют разгадать хотя бы часть лабиринта. д) Для затруднения доступа к истинному кладу и/или выходу следует использовать реки различной конфигурации и энцефалиты. Чтобы затруднить разгадывание лабиринта, надо увеличить количество рек и ям, расположив их вдоль внешней стенки. Кроме того, играющих можно запутать повторяющимися конфигурациями клеток. 9. Обдумывание ходов Поскольку Лабиринт -- игра по определению аналитическая, один из важнейших ее элементов -- это анализ поступающей информации и построение на ее основе схемы лабиринта. Понятно, что на это требуется время. Но и затягивать игру, размышляя до бесконечности и нервируя остальных игроков, тоже нельзя. В качестве компромисса между требованиями "аналитичности" и "динамичности" мы используем следующую схему разрешения конфликтов: Во-первых, любой игрок перед своим ходом может взять 5-минутную паузу на обдумывание хода. Повторно он может брать паузу только после того, как этим правом воспользуются не менее половины играющих. Во-вторых, пауза может быть объявлена по желанию большинства игроков; при четном количестве участников решающим является голос ведущего. По требованию любого игрока или по своему усмотрению ведущий может начать хронометраж времени для игрока, затягивающего объявление своего хода. Если в течение 1 минуты после этого ход не будет назван, игрок объявляется проигравшим. На месте его "гибели" остается труп и все его имущество. Пример фрагмента лабиринта ========================== I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I I~~~I I K I I K I A I I I I___I I___I___I I___I I I I___I I M B1 I I П1 I___I I___I I___I I___I I___I I I I П2 I I П3I I B3I I I I___I___I I I___I___I I___I I I K I K I K I A B2I I I___I I___I I___I___I___I I I___I I A I I П4 I M I M I M I K I I I___I___I___I I___I___I I___I___I ......................................... и так далее