о надо немедленно прекратить. Добавлена такая полезная вещь, как отсчет обратного времени, то есть постоянно можно видеть, сколько времени осталось до окончания действия артефакта. Хочу заострить ваше внимание на нескольких моментах. Взяв квад, не надо думать, что ты неуязвим. Переключайся с гранатометов на что попроще, береги себя. Особенно осторожно выбегай из-за углов: если выстрелишь возле стены из GL или RL - тебя обязательно порвет. Радиус взрыва тоже увеличится в четыре раза, так что смелее бей по любым плоскостям (стенам, потолкам, ящикам) возле противника. Рэйлган и без озверина сам по себе достаточно мощное оружие, а вот двустволка - озверина лучший друг, обязательно попробуй. Повторяю: на BFG он не действует. Если озверевший враг гонится за тобой - рви когти с открытого пространства и, минируя отход, убегай по коридорчикам, где углов побольше, там ему во всю мощь не развернуться... Хотя все равно убьет, поэтому забей на все и просто постарайся не отдать жизнь даром. Лучшая тактика -- взвести гранату и с ней в руках налететь на квадера. Когда я подхватываюозверин, на ум сразу приходит замечательное Quaiku, то есть хайку про Quake'у: My Quadrocket Flies Up Your Ass Into Your Brain Blood Falls All Around- Сильный стих... Очень сильно поменялся внешне артефакт неуязвимости (Invulnerability). Теперь это череп не то с ушами, не то с крыльями. Взявший окружен тонким красным полем. Действие - идентично прошлой версии. Да, если увидите парня, окруженного фиолетовым полем - постарайтесь спрятаться, потому что убежать все равно нереально: у него на руках и квад, и неуязвимость. Жизненно необходимо четко знать и помнить время появления всех предметов после того, как их подобрали. Для этого у нас есть специальная таблица, которую надо знать как "Отче наш", на зубок, - сказал инструктор и показал большим пальцем за спину. Рядом на плацу стоял стенд, а висящая на нем таблица доводила до всеобщего сведения следующее: предмет Время появления Примечания Оружие 30 сек Боеприпасы 30 сек all types of armor 20 сек armor power shield 60 сек armor shards 20 сек Rebreather 60 сек Еnviromental suit 60сек Аптечки 30 сек Stimpack 30 cек Megahealth 20 сек После окончания действия Адреналин 60 сек Bandoleer 60 сек Озверин 60 сек Неуязвимость 5 мин Глушитель 60 сек heavy pack 60 сек Попробуй подбирать близко стоящие артефакты с интервалом: то есть когда появится забранный первым, становится понятно, что пора бежать за вторым. Таким образом выставляем сторожевик на квад, череп и Power armor. За временем следим постоянно. Наморщив нос и прищурившись, Гоблин посмотрел на солнце. Жара стояла страшенная, хотелось забраться в тень и чего-нибудь выпить. - Ладно, хорош тут кривляться. Сержант, веди людей под навес. Лютый, пойдем. Оба инструктора направились в сторону навеса. -Становись! Равняйсь! Смирно! Кабан, брюхо подбери! Вольно! Разойдись, все марш в курилку. БЕГОМ!!! Строй рассыпался и солдаты рысью помчались в курилку, под спасительную тень навеса. Все быстро расселись по скамейкам, кое-кто даже закурил. -Ну, продолжим наши игры, - сказал Гоблин. - Поговорим немного о звуке. Звук доведен практически до идеального состояния. Звук пролетающей мимо ракеты -- это нечто. Слышно абсолютно все, особенно шаги. Опции "войлочные тапки" и "валенки" пока не введены, так что про свой лошадиный топот не забывай. При обычной ходьбе (walk) и передвижении на корточках шаги не так слышны, но зато теряется скорость, так что при ведении огня лучше не ходить и не приседать. Неплохо сделать привязку "walk" и пользоваться ей для подкрадывания. При ходьбе не пользуйся стрейфом, иначе шаги сразу становятся слышны. Еще можно вбежать в комнату, присесть и ходить между ящиками, по звуку тебя розыскать будет очень трудно. Ход боя слушаем только через наушники, а для обострения слуха моем уши с хозяйственным мылом холодной водой с утра и до пояса. У диверсанта не только глаз - алмаз, но еще и ухо зверское! Чтобы правильно распознавать звуки, необходимо досконально изучить матчасть, т.е. тактико-технические характеристики оружия и расположение предметов на уровнях. Особенно это касается armor shards, которых не так много разбросано, но висят они всегда рядком. Щелканье от их подбора слышно даже на соседних уровнях. Если все знаешь как следует, то с большой долей вероятности даже по звуку сможешь определить, где находится враг, чем в данный момент занят и что собирается делать дальше. Сам старайся создавать ложные шумы: прыгай, включай лифты, открывай двери, сбивай его с толку. Если хочешь подкрасться незаметно, старайся вообще не шуметь и уж тем более ничего не подбирать на ходу, особенно - аптечки, поскольку их мало, ты сразу себя выдашь. В то же время, если ты знаешь где противник, бывает полезно схватить что-нибудь такое, что мгновенно выдаст ему твое расположение, вроде озверина. И когда противник помчиться тебя гасить, заблаговременно зайти ему в тыл. Хорошо помогает обманное переключение на бластер, особенно при стрельбе через дверь. Пустил пару ракет, переключился на бластер, пальнул несколько раз из него. Противник думает, что у тебя ничего не осталось, набегает для решающего удара, а вместо этого - оба-на! наш туз из рукава! - получает хорошую очередь, а ты - жирного такого фрага. Сам же в двери напролом никогда не лезь. Подойди, открой, отскочи, обычно стреляют сразу на звук. Вот после этого выстрела и действуй соответственно. Уровней у нас теперь целых восемь штук, и называются они так: Q2dm1 The Edge Q2dm2 Tokay's Towers Q2dm3 The Frag Pipe Q2dm4 Lost Hallways Q2dm5 The Pits Q2dm6 Lava Tomb Q2dm7 Slimy Place Q2dm8 WareHouse Уровни хорошие, особенно номер первый. Все они большого размера, грамотной планировки. Вобщем, стреляйте, бегайте, рыскайте, запоминайте. Иначе будет как в том анекдоте... Сел на вынужденную на Строггос наш разведчик. Пилот на землю спрыгивает, а к нему уже монстры толпой подбегают. Обступили, смотрят злобно. Подходит к нему берсеркер, показывает железной ручищей на прибор в кабине и спрашивает: "Это что такое?" Разведчик молчит. Гладиатор ему по морде - хрясь! Разведчик встает, а монстр уже показывает на другой прибор: "А это что?!" Снова молчит. Опять по морде - хрясь! Вобщем, били его, били, пытали, пытали, так ничего он им и не сказал. А когда его выменяли на пленных и на Базу доставили, все сбежались встречать. Вылезает он, рожа разбита, как подушка, сам весь аж синий. Все к нему: "Ну, как!?" А он им угрюмо: "Мужики... Учите материальную часть..." Солдаты дружно заржали, а инструктор продолжал: -Так вот, необходимо четко знать, за чем на каждом уровне бежать в первую очередь и чего нельзя давать врагу. Где какие двери, лифты, кнопки, секреты, артефакты, точки вброса (respawn spots) - все надо знать от и до. Открыл дверь - понятно, включил лифт - ага, встречаем, убиваем, внимательно слушаем где появился и убиваем опять. DM уровни теперь достаточно велики, оружия на них разбросано масса, зато аптечек маловато, они - самые главные предатели. Следи за тем, что и в каком порядке появляется, сразу становится ясно, куда этот супостат подался. Применять прежнюю тактику, т.е. не позволять врагу брать какое-нибудь мощное оружие типа RL, постоянно забирая его из-под носа, стало практически невозможно. А учитывая возросшую убойную мощь любого оружия, считайте, что время правильного лозунга "Rocket Launcher Rules the World!" прошло безвозвратно. Все это существенно повлияло на тактику. Вот, к примеру, кемперствовать стало значительно сложнее, потому что тупое стояние в карауле у базуки уже не приносит столько фрагов... -Сэр, а кто такой кемпер, сэр? - спросил курсант Угрюмый. -Та-ак... Началось... Если ты, Угрюмый, откроешь Самую Большую Британскую Энциклопедию на слове "жопа", то сразу увидишь его фотку. Большинство несведующих людей кемперов презирают, а люди умные - боятся. Кемперство -- вещь жестокая. Однако фраги не пахнут. Поэтому можете быть на выбор или честными, или умными. Так, Угрюмый, поступать, конечно, нехорошо... Но зато тактически верно. Не надо орать "Кемпера маздай!", заработаешь репутацию дешевого аркадника. Лютый, ты приметь этого толкового паренька... Угрюмого... После теории обязательно его погоняй. Пока не сблеванет. А когда сблеванет - еще погоняй. Лютый невозмутимо кивнул и медленно улыбнулся. Так, как улыбалась бы змея, умей она улыбаться. -Ладно, не будем забегать вперед, - продолжил Гоблин. - Давайте по порядку. Начнем с движения. Маневр номер один - стрейф, то есть отход в сторону с линии атаки, это элементарно. Маневр номер два - стрейф по кругу, так называемая "пляска смерти". При этом необходимо постоянно менять дистанцию, то набежать, то отскочить, так значительно труднее под ноги попасть из RL. Найдите комнату со стоящим посередине ящиком (или трактористом) и тренируйтесь. Особенно хороша в этом деле двустволка, даже если не можешь прицелиться как следует, эффект все равно отличный. Старайтесь бегать разнообразно, избегайте шаблонов. А не то как только столкнулись, так сразу вправо и метнулся. Нормальный человек в расчете на реакцию обычного кретина сразу туда (влево от себя) с упреждением в пол и бьет. Мечись хаотично, бодро приплясывай, проявляй спонтанность как старый мастер Дзен, который сам никогда не знает когда и куда побежит. Если бой один на один - это жизненно необходимо, иначе умный враг под твой стиль подстроится и будет валить тебя раз за разом. Избегай в таких ситуациях применения рэйлгана, из него в такой кутерьме попасть очень трудно. Если им пользуется противник, то, поскольку все норовят стрелять с максимальной скоростью, входи в ритм его стрельбы и меняй направление стрейфа до того как он выстрелит, а во время перезарядки нападай и атакуй. От его выстрела считаешь про себя "раз, и-и-и..." - и отскакиваешь как раз перед его выстрелом. Бег постоянно сочетай со стрейфом, так бежится быстрее и прыгается дальше. Стрейфом вдоль стены - уже не получится, отменили. Зная расположение помещений, бегай задом наперед отстреливаясь. Того, кто так делать не умеет, постоянно убивают выстрелами в затылок. Постоянно оглядывайся при поворотах, не пристроился ли кто-нибудь сзади, да смотри, в лаву не загреми. При этом маневре хорошо перед тем, как нырнуть в коридор, заманивая преследователя выстрелить пару раз из бластера. А в коридоре мгновенно переключиться и встретить парня хорошим дуплетом. Курсант Кабан вынул из кармана пачку сигарет и протянул инструктору: -Закуривайте, сэр! -Кабан, как говорил один достаточно умный человек, сигарета - это бикфордов шнур: с одной стороны - огонек, с другой - дурак. Ты же знаешь, что одна капля никотина убивает лошадь, а хомяка вообще разрывает на куски! Так что покури пока сам, а еще раз перебьешь старшего - отправишься вместе с Пушистым по вышеуказанному адресу. Доступно? -Так точно, сэр... -Продолжим. Что касательно прыжков. К сожалению, многие тупые аркадники скачут лучше старых quaker'ов. А прыгать надо как следует. Особенно во встречных схватках, когда бьют под ноги из RL. Либо ты получаешь меньший ущерб от радиуса взрыва, либо тебя им же отбросит в сторону, сбив прицел атакующему и позволив тебе атаковать его сверху и сбоку. Опять таки, во время "пляски смерти" необходимо держать рваный ритм (для чего бывает неплохо после прыжка приседать), иначе все время будешь падать на гранату. Если противник целится в пузо из двустволки, на средней дистанции прыжком можно от выстрела уйти. В минуты затишья прыжков без крайней необходимости не совершай, их очень далеко и хорошо слышно. Конечно, нет-нет да и найдется какой- нибудь кретин, который закричит: "Да что ты все время прыгаешь?! Стой спокойно, как мужчина!" Предложите ему остановиться первому и тут же его, идиота, пристрелите. По-прежнему можно применять rocket и grenade jump, различий практически никаких. Физику в Quake 2 доработали, теперь в воздухе в разные стороны особо не порулишь, поэтому прыгать надо точнее. А поскольку ракет и аптечек стало маловато, особо не попрыгаешь. Зато появилась возможность BFG-jump'a. С ним подскакиваешь почти в два раза выше, но и вреда получаешь примерно вдвое больше. Куда с ним прыгать - смотрите сами, лично я им пользуюсь только при больших скоплениях народа, чтобы и другим посмотреть интересно было, и эффект детонации зазря не пропадал. Иначе это напрасная трата ячеек, брони и здоровья. На все виды rocket jump'a непосредственное влияние оказывает то, в какой руке у вас оружие: если в правой - слегка снесет влево и наоборот. Обратите внимание, что на склонах rocket jump совсем плохо получается. Помимо этого на уровнях есть взрывающиеся бочки, с помощью подрыва которых можно скакнуть повыше, но это на любителей. Пока ее толкаешь, пока ставишь, залезаешь - сто раз убьют. Вопросы? -Сэр, а как грамотно приседать? - спросил Санек. -Приседание - вещь дюкерская (читай - идиотская) и непрестижная. Да и бесполезная по большей части. При выстреле в такого седока голову сносит, а ноги сидеть остаются. Хотя можно пробежав дверь присесть сразу за углом... и умереть с чистой совестью, сидя и не дрыгаясь. Присевшему можно легко запрыгнуть на голову и спокойно его пристрелить, стряхнуть тебя будет трудно. Если ты присел, то противник для верности прицела может проделать то же самое. Тут самое время вскочить, набежать, перепрыгнуть его и ударить сзади. К бестолковым хорошо подбежать вплотную, присесть и выстрелить из двустволки снизу. Милое дело, мало не покажется. С ними, кстати, срабатывают самые элементарные приемы. Например, услышал его приближающиеся шаги - присядь. Неопытный боец тебя просто не распознает, а ты выстрелишь первым. Рекомендую приседать при подъеме на лифте, так быстрее исчезаешь из поля зрения противника. -А как пользоваться вертикальными лестницами, сэр? - задал вопрос Вредитель. -Во-первых, ни в коем случае не ползайте по лестницам кнопкой +moveup - только рожой наверх и +forward. На лестнице нельзя повернуться больше чем на 90 градусов, сразу падаешь, поэтому никого вокруг ты не увидишь, давая им возможность аккуратно прицелиться и пристрелить тебя. Если ты лезешь наверх и в тебя начали стрелять, повернись, спрыгни ниже, вцепись снова, так попасть сложнее. Если кто-то такой же умный лезет снизу за тобой, можно попятиться, пролететь вниз и снова зацепиться уже за ним, после чего как следует надавать ему под зад. Неплохо устраивать засады у верхнего схода с лестницы, вероятность получения жирного фрага почти стопроцентная. Будь осторожен и с обычными лестницами: либо сходи по ним медленно, либо стрейфом, так меньше шума. -А как спрыгивать с высоты? -Лучше всего в воду, но не в самое глубокое место, а туда, где примерно выше колена. Потому что из глубокого долго выплывать, а ущерб для здоровья остается такой же. Перед ударом об воду не забудь нажать прыжок, маскируй звуки. Нет воды - нацеливайся на пологий склон, чем меньше наклон - тем больнее. -А что нового под водой? -Новое под водой то, что теперь вода прозрачная и тебя отлично видно с берега. Поэтому лучше купаний избегать. Кроме того, движение там замедленно и поэтому затруднен маневр. Сообразуясь с этим надо выбирать инструмент. От базуки откажись сразу, под водой она неэффективна. А если уж стреляешь, то корректируй упреждение. Наш выбор: пулемет. Поскольку маневр затруднен, поражение происходит мгновенно и дистанция не играет роли, то лучше пулемета под водой нет ничего. Номер второй - рэйлган. Если прицел хорош, то под водой он очень хорош. На короткой дистанции весьма неплох гипербластер. Ну и, конечно, двустволка. Эта хороша повсюду, где не засади. А для полноты ощущений можно ввести cl_blend 0, это сделает водицу попрозрачнее. А если добить еще gl_polyblend 0, то станет совсем прекрасно. Так, еще вопросы есть? Вопросов нет. Лютый, давай про группен - Quake. Ветеран потянулся, внимательно осмотрел притихших бойцов и заговорил: -Как правило, все стОящие бойцы объединяются в Кланы и бьются против других Кланов, однако частенько можно наблюдать бои по типу "все против всех". Над этим мало кто задумывается, но даже здесь есть свои приемы, стратегия и тактика. Изучи каждый уровень. Не лезь туда, где ничего не знаешь, будут бить постоянно и вообще заживо сожрут вместе с дерьмом. Тебе удовольствия никакого, а врагам радость и почет. Сразу следует понять, что бой идет на количество фрагов, и строить свою тактику исходя из этого. Не путайте теплое с мягким: ни в коем случае нельзя устраивать дуэли и гоняться за определенным противником. Наоборот, сразу выявляем слабаков и концентрируемся только на них. Любая попытка личных разборок ведет к поражению, так что лучше синица в руках, чем утка под кроватью. Потом разберетесь один на один, а сейчас время для mass overkill. Начинаем бой с комплектации оружия и брони. Не надо пытаться застрелить всех из помповика, только привлечете к себе внимание и загубите счет. Помните, что можно постоянно собирать любую броню, даже младшую после старшей. Сообразуй маршрут со временем ее появления, подбираем всю. Уследить за оружием невозможно, надо просто стараться взять что помощнее. А вот за боеприпасами, поскольку их мало, присматривать необходимо. Каждый из вас помнит Боевой Устав, который гласит, что преимущество в бою имеет тот, кто занимает господствующую высоту. Залезайте повыше, устраивайте гнездо в козырном месте и ведите снайперский отстрел. При этом, сидя на верхотуре, не забывай держать круговую оборону, поскольку раз туда забрался ты, значит может (и хочет) забраться и кто-нибудь другой. Так вот, когда он туда залезает, то видит тебя стоящим у края и смотрящим вниз. Подходит, приставляет два ствола к затылочной части твоего черепа и спокойно пускает тебя в расход. Так что бдительности не теряй, озирайся. То же самое и внизу, когда ты замечаешь снайпера и начинаешь его выкуривать гранатно-ракетным обстрелом. Постоянно озирайся, внизу народу бегает еще больше, и пока ты таращишься вверх, тебя постоянно будут между делом валить пробегающие мимо по своим делам. Лучше подумай, как самому туда забраться и зайти с тыла. Внимательно прислушивайся к проходящим поблизости схваткам и беги туда. Даже если один прибил другого, то он и сам ослаблен, так что самое время довести дело до логического конца. Как вы помните, при этом надо изначально концентрироваться на сильном бойце, слабого добиваем вторым. Передвигаемся только бегом, в бою такого типа маскировке звука внимания можно не уделять. Оттачивай технику бега задом наперед, за тобой постоянно кто - нибудь будет гоняться, надо уметь с этим бороться. И самое пристальное внимание - кваду. Четко следим за временем и прибываем к месту его дислокации секунд за 10 до появления, чтобы иметь возможность и время перестрелять дожидающихся его соперников и спокойно взять самому. То же самое касается и брони. А когда берем, сразу направляемся в места максимальной концентрации бойцов, туда, где бегает основная масса, сопровождая пробег тотальной аннигиляцией. Маршрут прокладываем по местам подбора брони, оружия и боеприпасов, но каждый раз вносим разнообразие, не становясь предсказуемыми. И назад прибегаем опять секунд за 10 до появления квада. Учитывая размер нынешних deathmatch-уровней, добиться этого нетрудно. Не забываем про Megahealth, стараемся брать постоянно. Про armor shield вообще молчу, он постоянно должен быть у тебя. Следи за батарейками. Так, насчет "все против всех" пока все. Поговорим о командах. Объединившись в Кланы с такими же Кланами и сражаются, отрабатывая взаимодействие и командный дух. Дело хорошее, и тоже имеет свои тонкости. Я считаю, что командами лучше биться в Capture the Flag или Team Fortress, там это имеет гораздо больше смысла, но для тех, кто любит просто так, все же кое-что поясню. Во времена первого Quake бои проходили, как правило четыре на четыре, для большего количества было маловато места. Теперь уровни стали значительно больше, так что можно без проблем сразиться и десять на десять, были бы желающие. Гоблин уже говорил об имеющихся трех моделях бойцов: мужчине, женщине и киборге. Они прекрасно подходят для командных состязаний, тут уж чужого со своим никак не перепутаешь. Среди шкур есть как светлые, так и темные (типа Sniper & Viper), позволяющие любителям тихариться по углам. Все их можно легко перекрасить под свой вкус в любом графическом редакторе. Я бы рекомендовал ввести раскраску внутри команды для более четкого распределения ролей и установления личности. Например, красные стерегут озверин, а зеленые гранатомет. Если ты встречаешь красного в другом конце уровня без озверина, то что-то на его позиции не так, необходима помощь. Цвет можно привязать и к своему состоянию. Скажем, если тебя убили и ты только что появился, поможет такая привязка: bind <удобная клавиша>"say_team New & without weapon!; skin sniper" Таким образом, все сообразят что ты только что вылупился и подогреют оружием. Упаковавшись, смени окраску и приступай к отстрелу врагов. Насчет того, чтобы делиться. Тут все как Capture the Flag, с той только разницей, что теперь у тебя может скопиться по несколько штук разных видов вооружения и ты превратишься в ходячий арсенал. Так что отдав пару-тройку гипербластеров товарищам ты ничего не потеряешь. Особенно это помогает в тех случаях, когда часть команды полегла и необходимо быстро всех вооружить для ответного рейда по тылам. Делается это так: bind <удобная клавиша> "invdrop" Выбираем в инвентаре оружие и выкидываем его нажатием кнопки, после чего всем остается только укрепить броню и можно спокойно приступать к геноциду. Кстати, если установлен stayweapon, то встав на оружие его можно сразу сбросить целую кучу и запастись боеприпасом. Для связи с товарищами используем старый добрый messagemode 2, делая привязку: bind <удобная клавиша> "messagemode 2" Нажав на нее получаем возможность общаться только внутри команды, однако лучше все-таки всем сидеть в одном помещении и спокойно переговариваться. Помогают в этом деле и упомянутые ранее "волны". Посмотрите, каждую из них можно принять за соответствие какому - нибудь сообщению. А указывание направления (point) говорит само за себя. Командная тактика подразумевает контроль за местами появления артефактов и оружия, где организуется встреча врага по всем законам Quake-гостеприимства. Кстати, если вам предложат играть без BFG громко рассмейтесь в лицо ламу - если стакан налит, его надо выпить - если пушка положена, из нее надо жахнуть. Да так, чтобы дешевые отморозки с криками "BFG Lamerz Gun!" побежали плакаться мамочке. Но основной упор - на квад, броню и power shield, это мы из цепких лап вообще не выпускаем. Не забываем про respawn spots, изничтожая врага уже на старте. Бойцы с крепкой броней должны постоянно подменять ослабевших на передовой для их отхода в тыл и укрепления. Лучше всего в бою держаться двойками, прикрывая друг друга. И ни в коем случае не превращать клановый бой в обычный "все против всех", катаясь по полу мохнатым визжащим клубком. Действовать надо строго согласованно и по плану. Вот, у меня, собственно, все. Когда приступим к тренировкам - все покажу на живых примерах. -Ну что, - сказал Гоблин. - Осталась тактика боя один на один. Мои пояснения подразумевают доскональное знание курса дэсматч. Поэтому разъяснять общеизвестные положения я не буду. Итак, дуэль. Только бой один на один позволяет выяснить, кто же на что годится и что из себя представляет. Вопрос, конечно, спорный. На мой взгляд беготня по уровням сворой тоже представляет интерес, однако это не совсем то и точного представления о квалификации бойца не дает. Основа основ успешного выполнения боевых операций - передвижения. Только бегом! Правило No1, известное всем с раннего детства: успеть добежать до стола первым и схватить ложку. Здесь все так же, так что перво-наперво мы упаковываемся достойным оружием и броней, стараясь лишить брони противника. Особое внимание - power shield и батарейкам. При наличии шилда общая крепость брони возрастает примерно до 400 (четырехсот, да, да!) единиц, поэтому я так на него и упираю. Будучи так плотно снаряженным, уничтожить врага не представляет большого труда, он постоянно будет себя чувствовать овцой на мясокомбинате. Лишить его возможности взять хорошее оружие теперь сложно, так что жди его только у чего - нибудь могучего типа рэйлгана или гипербластера, а когда прибежит - мочи. Короче: беги по уровню как саранча и тащи все, что к полу не приколочено. Из поверженного врага теперь выпадает только бывшее у него в руках оружие, а не рюкзачок, но ты и его забирай. Жаль, сапоги с тушки снимать нельзя, попадаются хорошие... Если договорились брать озверин, не допускай его попадания во вражеские лапы, контролируй время и место появления. То же самое и с другими артефактами. Если берете череп, то сообразуй его захват с озверинами: четыре озверина - один череп. Ну и, конечно, внимательно слушай. Как известно, разведчики бывают двух типов: внимательные и мертвые. В дуэли звук - это все. Слушай сам, вводи в заблуждение его. Внимательно следи за тем, где и сколько боеприпасов он набрал. Тренируйся на ботах, благо их развелось немеряно, налегая при этом на реакцию и меткость. Работай над стрельбой, хитрить с ними бесполезно, не для того они сделаны. И самое главное - думай! Побеждает всегда тот, у кого извилин больше, у кого они гуще расположены и глубже прорезаны. Тот, у кого извилина всего одна, стремительно переходящая в прямую кишку, всегда в проигрыше. Не пытайся компенсировать глупость ловкостью, все равно ничего не выйдет. Думай! Так, вопросы есть? -А малость конкретнее про уровни, где там что? -- спросил Пушистый. -Только самую малость. И только про один. Итак, уровень уровней -- The Edge, q2dm1. Берем под контроль комнату с желтой броней и мегахэлсом. Контроль над ней -- контроль всего уровня. Научись допрыгивать до мегахэлса по ящикам, избегай рокет прыгов и береги здоровье. Прыжок до брони делай так: при набегании на маленький ящик быстро бей два раза по прыжку, так ты сразу залетишь к броне. Объяснить трудно, потом покажу. А еще лучше -- пробуйте сами, потом поймете. Внимательно слушаем звук. На этом уровне три группы шардзов, так что по звуку подбора запросто сообразишь, где враг находится и куда намылился. Звук подбора брони и мегахэлса -- нас обокрали! Жизнь твоя под угрозой, берегись. На уровне три брони: две желтых и одна серая, так что прислушивайся к направлению звука. Оружие, как правило висит возле боеприпасов, так что слушай как следует и поймешь, где он чего подбирает. Ну, шотган -- две упаковки патронов, пулемет -- три и т.д. Лучшее оружие здесь -- рэйлган. Пространства тут огромные, а рэйлган будет убирать противника мгновенно в любом месте. Здесь легко уходить от близких схваток, можно спокойно держать хорошую дистанцию. Из-за тех же расстояний необходимо время, чтобы добраться до чего-либо, и хороший боец непременно этим воспользуется. Приседай при подъеме на лифте, проходя мимо окон, короче -- ныкайся. К краям платформ тоже подходи присев. Номер второй -- RL. Этот хорош как раз для схваток в помещениях. По лестницам здесь бегаем обычно вдоль стен, поэтому радиус взрыва работает особенно хорошо. Ну и, конечно, пулемет. Очень хорош против рэйлгана, потому как создает нервозную обстановку и начисто сбивает прицел. В таком аспекте все и происходит. Проанализируйте уровни сами в том же порядке: Самое важное место. Самые важные артефакты. Самые важные звуки. Самое лучшее оружие. Самые важные передвижения и прыжки. Ну, на пока у меня все. Продолжим уже на тренажерах в конкретной обстановке. И последнее... Встретите Трэша - не трогайте его... ОН - МОЙ!!! Сержант, веди взвод в учебный корпус. -Становись! Равняйсь! Смир-рна-а! С места, с песней! Правое плечо вперед! ШагОм - МАРШ!! Грянул резкий удар тридцати сапог по бетону и взвод дружно, как один человек, развернулся и пошел в сторону учебного корпуса. Взвод шел по плацу, и солдаты орали так, что на задницах жилы надувались. И зверский крик, по непонятной причине во всех армиях именуемый песней, летел над кратером: Quake me tender, Quake me sweet. You'll soon look like fresh cuts of meat. Quake me nasty, Quake me hard. I'll have twice the frags of yours, the tard. Quake me viscious, Quake me slut. I'll shove this quad rocket straight up your butt. Ст. о/у Goblin